PERKEMBANGAN ILMU INFORMATIKA

 ILMU INFORMATIKA
Beberapa tahun terakhir ini telah terjadi perubahan dalam masyarakat, dari era pertanian menjadi era industri dan yang terakhir era informasi. Pada era pertanian, hampir seluruh masyarakat bermata pencaharian dengan bertani, di mana manusia sangat bergantung kepada alam. Pada era industri, manusia berusaha untuk tidak bergantung kepada alam, sehingga lahirlah mesin-mesin yang merupakan ciri era industri. Kemudian Era Informasi, di mana era ini yang namanya informasi adalah hal yang berharga. Kemajuan di bidang Informasi sangatlah cepat, sehingga mendukung adanya globalisasi. Informasi dengan cepat berkembang dan bermakna disebarkan ke segala penjuru.
Perkembangan teknologi di bidang hardware komputer yang mendukung perkembangan globalisasi informasi. Dari komputer yang tadinya merupakan barang langka yang hanya dimiliki segelintir orang, menjadi komputer yang semakin hari menjadi barang yang tidak langka lagi bisa dimiliki hampir kalangan masyarakat dan hampir semua lowongan kerja di bidang apapun sudah menyaratkan penguasaan akan komputer.
Pada era globalisasi saat ini informasi mengalami perkembangan pesat dan telah merambah ke berbagai aspek kehidupan manusia. Untuk itu diperlukan sumber daya manusia (SDM) yang tidak hanya menguasai aspek-aspek materi dari teknologi informasi, melainkan juga mampu menerapkan dan mengembangkan teknologi informasi di berbagai bidang.
Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer. Transformasi itu berupa proses-proses logika dan sistematika untuk mendapatkan solusi dalam menyelesaikan berbagai masalah, sehingga dengan memilih program studi Teknik Informatika, kita menjadi terlatih berpikir secara logis dan sistematis untuk dapat dengan mudah menyesuaikan diri dengan pekerjaan apapun.
Seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang sangat cepat, maka program pendidikan pada program studi Teknik Informatika diarahkan pada penguasaan ilmu dan keterampilan rekayasa informatika yang berlandaskan pada kemampuan untuk memahami, menganalisis, menilai, menerapkan, serta menciptakan piranti lunak (software) dalam pengolahan dengan komputer. Di samping itu, lulusan diharapkan memiliki kemampuan untuk merencanakan suatu jaringan dan sistem komputer, serta menguasai dasar-dasar ilmu dan tenologi informasi sebagai landasan untuk pengembangan studi lanjutan.
Berdasarkan hal di atas , program studi Teknik Informatika bertujuan memenuhi kebutuhan akan SDM yang profesional di bidang teknologi informasi. Selain itu, untuk menjembatani antara kepentingan industri dan masyarakat profesi dengan kepentingan akademik, maka disusunlah kurikulum berbasis kompetensi, dimana selain muatan-muatan inti, diberikan pula muatan-muatan lokal yang mendukung basis pengetahuan terapan dan perekayasaan perangkat lunak. Diharapkan melalui program ini dapat dihasilkan lulusan yang memiliki daya saing, jiwa kewirausahaan, dan memiliki wawasan teknologi informasi yang memadai sehingga tidak gagap ketika tiba waktunya untuk menerapkan ilmunya di masyarakat.
Dan sekarang pada era Informasi, hampir seluruh Alumni Teknik Informatika tidak ada yang menganggur, dan telah tersebar di seluruh Indonesia dalam berbagai profesi bahkan mencakup hampir seluruh bidang profesi yang ada, seperti Dosen, staf IT, wiraswasta, dan lainnya. Peluang Alumni Teknik Informatika sangatlah besar karena semua bidang profesi membutuhkan bidang IT.

B.  OPINI TERHADAP KEBUTUHAN SDM  INFORMATIK DI INDONESIA
Kebutuhan SDM Informatika di Indonesia, dalam beberapa tahun terakhir terjadi peningkatan yang cukup signifikan dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya, karena sebelum era Informasi beberapa perusahaan dan lembaga pemerintah belum terlalu mengenal bagaimana penting dan berharganya sebuah informasi.
Pada bidang industri dulu semuanya menggunakan tenaga manusia, di mana manusia mengerjakan sendiri dalam menghasilkan suatu produk, manusia yang memasukan bahan, manusia yang mengepak barang, manusia yang menaikkan barang ke truk, dan sebagainya. Sekarang perkembangan di bidang industri sangat pesat dimana semua macam-macam pekerjaan yang dilakukan oleh manusia digantikan dengan otomatisasi komputer. Sistem komputer ini menggantikan pekerjaan manusia, dan terdapat efisiensi waktu pengerjaan dalam memproduksi produk yang tidak terdapat pada manusia. Sehingga di sinilah peranan para Teknik Informatika, yang membuat sistem yang dapat menghubungkan Industri dan masyarakat.
Kemudian pada bidang kedokteran juga merupakan cakupan bidang informatika. Seperti contoh sebuah rumah sakit, sebuah rumah sakit membutuh sistem informasi yang jelas, karena dengan adanya sistem informasi yang maka seluruh urusan admnistrasi rumah sakit dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat sehingga dapat melayani masyarakat dengan maksimal. Dengan lebih berkembangan teknologi bahkan sekarang dokter sudah bisa mendiagnosa dan memantau pasiennya dari rumah ataupun tempat lainnya. Para suster bisa memberitahukan kepada pasien bahwa sekarang waktu untuk meminum obat dari rumah dan tempat lainnya. Dan beberapa teknologi kedokteran yang hanya bisa dioperasikan para teknik informatika.
Jadi, kebutuhan SDM Informatika di Indonesia sangatlah penting, karena hampir seluruh bidang bisa dimasuki oleh Informatika sehingga kebutuhan SDM Informatika di Indonesia cukuplah besar untuk mencakup semua bidang lainnya.

C.  FAKTA PERKEMBANGAN ILMU INFORMATIKA DI INDONESIA
Istilah “telematika” pertama kali digunakan oleh Simon Nora dan Alain Minc di tahun 1978 dalam laporan mereka yang berjudul L’Informatisation de la société. Istilah telematika berasal dari bahasa Perancis, yaitu télématique–yang merupakan penggabungan dari dua buah kata, yaitutélécommunications (telekomunikasi) dan l’informatique (informatika).

Laporan yang dibuat oleh Simon Nora dan Alain Minc merupakan mandat dari presiden Perancis Valéry Giscard d’Estaing di tahun 1976 yang khawatir bahwa “aplikasi-aplikasi komputer telah dikembangkan sedemikian rupa, sehingga—sebagai akibatnya–organisasi sosial dan ekonomi masyarakat kita dan kehidupan kita akan mengalami perubahan”. Perkembangan ini memiliki alasan utama dalam proses pengembangan mikroprosesor di tahun 1971 dan ketersediaan komputer yang lebih murah dan lebih kecil untuk menggantikan mainframe dan minicomputer yang sebelumnya digunakan. Mainframe membuat ruangan menjadi penuh, boros energi dan menghabiskan jutaan Euro.

Minicomputer, walaupun lebih kecil dan lebih murah, tetapi berbeda dengan personal computer atau PC. Saat itu, komputer masih sangat mahal dan hanya organisasi besar yang dapat menggunakan komputer. Pada saat itu pula, komputer tidak terhubung dengan yang lainnya dan biasanya para pengguna komputer bersaing menggunakan waktu komputasi yang tersedia. Ketika pendistribusian komputer meningkat secara geografis, kebutuhan akan pertukaran data tumbuh dan teknologi telekomunikasi digunakan untuk menghubungkan komputer yang ada. Hal ini dapat dikatakan sebagai kelahiran telematika.

Dalam laporan mereka, Simon Nora dan Alain Minc membandingkan prospek telematika dengan listrik, “Saat ini, pengguna listrik dapat langsung memperoleh daya listrik yang dibutuhkan tanpa perlu khawatir mengenai asalnya atau berapa biayanya. Ada banyak alasan untuk optimis bahwa hal serupa akan terjadi juga pada masa depan telematika”. Kehidupan zaman sekarang banyak menggunakan aplikasi telematika, diantarana pengambilan uang melalui ATM atau pemesanan hotel dan penerbangan secara elektronik. Aplikasi telematika yang paling banyak digunakan adalah internet. Seperti listrik, saat ini internet adalah hal yang biasa dan di berbagai perusahaan. Ketersediaan koneksi internet sama pentingnya dengan ketersediaan daya listrik.

Perkembangan terakhir teknologi komputer dan telekomunikasi berdampak sama pentingnya dengan perkembangan di era 1970-an bagi masyarakat dan perekonomian seiring dengan meningkatnya ketersediaan PC. Komputer menjadi jauh lebih kecil dan hemat energi, perangkat komputasi menjadi komputer mobile dan komputer saku bisa menemani kita di manapun kita berada. Teknologi telekomunikasi dapat tertanam (embedded) dalam perangkat mobile yang memungkinkan telekomunikasi nirkabel (wireless telecommunication) dengan perangkat mobile lainnya. Perkembangan teknologi ini mengarah ke bidang baru dari aplikasi telematika yang dikenal dengan istilah mobile computing, ubiquitous computing, atau pervasive computing.

D.  FAKTA KEBUTUHAN SDM INFORMATIKA DI INDONESIA
Berdasarkan hasil pertemuan jurusan teknik informatika dengan pihak industri sebagai pemakai tenaga lulusan Informatika manapun, serta hasil survey yang dilakukan oleh beberapa kelompok, maka diperoleh informasi tentang kebutuhan SDM oleh industri.

Pihak industri yang menjadi bahasan adalah industri yang berkaitan dengan kegiatan pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak, yang dapat dikelompokkan atas jenis sebagai berikut :
Industri jasa, yang produk utamanya bersifat “soft” dalam hal ini dibedakan menjadi industri jasa sebagai berikut :
SW developer, menyediakan jasa berupa pengembangan perangkat lunak. Biasanya ini menyangkut perusahaan yang mengembangkan perangkat lunak mulai dari scracth (sesuai pesanan) atau yang menyediakan jasa pengubahan perangkat lunak tertentu supaya dapat dipakai sesuai dengan kebutuhan (tailoring, customization). Industri ini membutuhkan SDM yang berlatar belakang informatika.
Industri jasa yang memanfaatkan perangkat lunak. Contohnya adalah PT.Telkom yang produknya berupa jasa telekomunikasi berbantuan komputer (perangkat lunak menjadi bagian dari jasa tersebut).

Industri manufaktur, yaitu yang lebih menyangkut “hardware”
Industri hardware yang memproduksi perangkat keras komputer dan periperalnya. Industri ini harus didukung oleh SDM di bidang perangkat keras dan elektronika. Contoh nyata dari industri ini adalah produktor dan perakit komputer. Contoh lain adalah PT.Inti, industri manufaktur yang produknya berupa peralatan telekomunikasi (mencakup perangkat keras dan perangkat lunak)
Industri pemroduksi “barang” yang dalam proses produksinya membutuhkan perangkat lunak. Contoh : industri manufaktur yang memakai robot atau perangkat lunak untuk optimasi penjadwalan produksi.

Sumber daya Manusia yang bekerja dalam dunia industri saat ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
Latar belakang pendidikan non-Informatika/Komputer
Jenjang Pendidikan Sarjana ke bawah
Belum ada pengelompokan untuk : ketrampilan, keahlian dan spesialisasi yang terdefinisi dengan jelas.
Untuk tingkatan tertentu, dituntut untuk dapat mengetahui strategi bisnis, agar inovatif dalam menciptakan produk-produk baru

Berdasarkan hal-hal tersebut, dapat disimpulkan juga bahwa sudah saatnya dilakukan Sertifikasi Sumber daya Manusia dalam bidang Rekayasa perangkat Lunak – sesuai dengan standar Internasional yang berlaku. Untuk itu, dalam rangka mendukung kebutuhan sertifikasi Sumber Daya Manusia di Indonesia, disusun suatu usulan tingkatan keahlian Sumber Daya Manusia Informatika dalam bidang Rekayasa Perangkat Lunak sebagai berikut :
Programmer
Programmer Analyst
Software Tester
Data Base Engineer
Data Communication Engineer

 
 

Dari gambar 1. Terdapat preview situs www.id.jobsdb.com , dari data tersebut terdapat 2940 Lowongan pekerjaan untuk Teknologi informatika. Dapat disimpulkan bahwa fakta SDM Informatika cukup besar di Indonesia.
 
E.   KEBERADAAN PROGRAM STUDI DISPLIN COMPUTING DI IT TELKOM
Teknik Informatika
Teknik Informatika merupakan kumpulan disilpin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalahn transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan se-optimal mungkin teknologi komputer melalui proses – proses logika.
Teknik Elektro
Mempelajari teknologi perancangan suatu sistem maupun sub sistem menggunakan piranti elektromas sehingga bermanfaat untuk membantu pekerjaan yang sulit dilakukan manusia.
Teknik Telekomunikasi
Teknik penyampaian informasi dari suatu tempat
Ilmu komputasi
Ilmu Komputasi dalam Perkembangan Sains Modern juga digunakan dalam membuat sebuah prototipe.
Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.
Sistem Komputer
jurusan yang mempelajarai rangkaian jaringan yang membentuk sistem dan bekerja untuk menjalankan komputer

Kemudian Jika Fakultas Informatika akan membuka program studi baru di IT Telkom, menurut saya yang paling tepat adalah  program studi Teknik Perangkat Lunak karena Software engineering disini penting karena memiliki banyak elemen yang dapat dipelajari, yaitu: database, software, hardware, networking, dan analisa . Diantara semua elemen itu saling berkaitan, misal kita tidak bisa melakukan apa-apa jika tidak tahu tentang ilmu hardware. Pembuatan software juga harus tau apa itu database, serta bagaimana penggunaannya. Contoh jika kita membuat suatu web dinamis, kita pasti perlu mengetahui ilmu tentang database, bagaimana agar data bisa terproses dengan baik dan tidak ada redudansi data atau masalah lainnya. Software engineering juga mempelajari tentang networking, bagaimana agar software yang kita buat bisa diterima di masyarakat.
Penerapan prinsip engineering ini diharapkan menghasilkan software yang bisa bekerja secara efisien, serta lulusan diharapkan bisa melakukan perancangan,

F. DAFTAR PUSTAKA

http://www.telematique.eu/
http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
http://bolmerhutasoit.wordpress.com/2011/10/19/sejarah-perkembangan-teknologi-informatika/
Eko Indrajit, Richardus.1998. Evolusi Perkembangan Teknologi Informasi.http://www.academia.edu/911940/Evolusi_Perkembangan_Teknologi_Informasi  (diakses 21 september )
Indrawanto, Andik 2011.Peranan Sumber Daya Manusia Bidang Informatika dalam Era Globalisasi dan Industri. http://kidna85.wordpress.com/. (diakses 21 September)

Iklan

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun1969, melalui proyek ARPAyang disebutARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardwaredan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
B.SEJARAH INTERNET DUNIA
Sejarah Internet dimulai pada tahun 60-an, yaitu ketika Levi C. Finch dan Robert W. Taylor mulai melakukan penelitian tentang jaringan global dan masalah interoperabilitas. Selanjutnya, beberapa program penelitian mulai dilakukan untuk melihat mekanisme pengaitan jaringan-jaringan yang berbeda secara fisik. Salah satu solusi yang muncul dari penelitian-penelitian tersebut adalah teknik packet switching. Pada teknik packet switching, data atau file berukuran besar yang akan dikirim melalui jaringan komputer terlebih dahulu dipotong menjadi paket kecil-kecil agar lebih mudah ditangani dan lebih Andal. Peneliti utama dalam pengembangan packet switching ini adalah Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), Leonard Kleinrock dan kawan-kawan (MIT) dan UCLA Research Programs.

Pada tahun 1969, Robert Taylor yang baru dipromosikan sebagai kepala kantor pemrosesan informasi di DARPA (Badan Riset Angkatan Bersenjata Amerika Serikat) bermaksud mengimplementaskan ide untuk membuat sistem jaringan yang saling terhubung. Bersama Larry Robert dari MIT, Robert Taylor memulai proyek yang kemudian dikenal sebagai ARPANET. Sambungan pertama ARPANET terbentuk antara University of California, Los Angeles (UCLA) dan Stanford Research Institute (SRI) pada jam 22:30 tanggal 29 Oktober 1969. Pada tanggal 5 Desember 1969, ada dua jaringan lagi yang yang bergabung, yakni University of Utah dan University of California, Santa Barbara sehingga total terdapat empat (4) simpul jaringan. ARPANET yang berbasis pada teknologi ALOHAnet berkembang sangat cepat. Pada tahun 1981, jumlah simpul yang tersambung menjadi 213.

Selain jaringan untuk penelitian seperti ARPANET dan X.25, para hobbiis komputer juga mengembangkan teknik jaringan sendiri yang kemudian cukup populer, yaitu UUCP. Masalah terbesar pada teknik ini adalah bagaimana supaya berbagai jenis peralatan jaringan, seperti telepon, radio, kabel LAN yang secara fisik sangat berbeda dapat berkomunikasi satu sama lain. Keberagaman media fisik jaringan mendorong pengembangan tatacara komunikasi (protokol komunikasi) yang mampu melakukan internetworking, sehingga banyak jaringan kecil dapat saling tersambung menjadi satu menjadi jaringan komputer maha besar.

Kumpulan tata cara komunikasi atau protokol Internet memungkinkan jaringan komputer dibangun menggunakan saluran fisik yang berbeda. Dalam bahasa yang sederhana, komputer yang terhubung menggunakan telepon, dapat berkomunikasi dengan komputer yang tersambung ke jaringan LAN maupun jaringan radio. Hal ini mendorong terjadinya inter-network (antar jaringan) secara global yang kemudian hari kita kenal sebagai “Internet”.

Selain protokol Internet, hal lain yang tidak kalah penting dalam perkembangan Internet adalah metode pengalamatan di Internet. Jon Postel dari Information Science Institute (ISI) di University of Southern California (USC) adalah orang yang sangat berjasa di balik berbagai alokasi alamat IP Internet, manajemen Domain Name System (DNS), tipe media, dan berbagai alokasi nomor untuk tata cara komunikasi penting di Internet. Hingga wafatnya pada tanggal 16 Oktober 1998, Jon Postel mengelola Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Pada tanggal 21 Juli 1998, Jon Postel memperoleh Silver Medal dari International Telecommunications Union (ITU) atas jasa-jasanya membangun Internet di dunia. Saat ini, IANA dioperasikan oleh Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN).

Komersialisasi dan privatisasi Internet mulai terjadi pada tahun 1980-an di Amerika Serikat dengan di ijinkannya Internet Service Provider (ISP) untuk beroperasi. Internet mulai booming pada tahun 1990-an. dan menjadi kunci pemicu perubahan dalam budaya dan dunia usaha. Internet menawarkan pola komunikasi cepat menggunakan e-mail, diskusi bebas di forum, dan Web.
C. DAFTAR KEJADIAN PENTING

Tahun    Kejadian
1957    Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958    Sebagai buntut dari “kekalahan” Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962    J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Pada tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an    Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an    ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan “Cooperative Networking of Time-sharing Computers”, dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965    Istilah “Hypertext” dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968    Jaringan Tymnet dibuat.
1971    Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972    Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai “Bapak Internet”
1972-1974    Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973    ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974    Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel “A Protocol for Packet Network Interconnection”.
1974    Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977    Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978    Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979    Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.
Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an    Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.
Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.
Layanan BITNET (Because It’s Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP).
CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982    Istilah “Internet” pertama kali digunakan, dan TCP/IPdiadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.
Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.
Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986    Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
Kejadian penting lainnya
Tahun 1971, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk transmisson contol protokol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran netscape navigator.
D.PERKEMBANGAN INTERNET
Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.
Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.
Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :
1.    Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.
2.  Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.
3.  Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.
4.  Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu on line untuk mencapai
sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.
E.INTERNET SAAT INI

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL. Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog.
Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

F.BUDAYA INTERNET

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim. Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet.

Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

G.TATA TERTIB INTERNET

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket. Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

H.ISU MORAL DAN UNDANG-UNDANG

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag.
UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999. Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

I.AKSES INTERNET

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar – Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan di dukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang fair dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat “perangkap jebakan” agar supaya si pengguna Internet bayar lebih mahal sampai ber juta-juta rupiah!!, lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet akses seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Telkomsel, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.
J.MANFAAT INTERNET

Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
1.    Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani,sosial.
2.  Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan,saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara,ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat
pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaatinternet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.
Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.
2.PERANGKAT KERAS UNTUK MENGAKSES INTERNET
1. Komputer
Komputer merupakan komponen utama untuk dapat mengkases internet (sudah tau khan?? :D). Spesifikasi komputer  yang digunakan dalam koneksi internet sangat mentukan cepat atau lambatnya kinerja akses internet. semakin tinggi spesifikasi sebuah komputer, semakin cepat kinerja akses internet, begitu pula sebaliknya.
Spesifikasi minimal sebuah komputer dalam akses internet anatra lain sebagi berikut:
Processor, merupakan otak dari komputer untuk menjalankan aplikasi-aplikasi dalam komputer. Processor minimal pentium III 500Mhz.

RAM (Random Access Memory) berfungsi sebagai media penyimpanan sementara. RAM minimal 64MB

Harddisk digunakan untuk media penyimpanan data secara magnetik. Harddisk minimal 10GB

VGA card, merupakan perangkat keras untuk menampilakan gambar pada layar monitor. VGA card minimal 4MB

Monitor, merupajan perangkat output untuk menampilkan proses kerja dari komputer.

2. Modem
Modem berasal dari singkatan MOdulator DEModulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (Carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah.
Secara singkatnya, modem merupakan alat untuk mengubah sinyal digital komputre menjadi sinyal analog dan sebaliknya. Komputer yang melakukan koneksi dengan internet dihubungkan dengan saluran telpon melalui modem. Berdasarkan fungsinya modem dibagi menjai tiga jenis. Antara lain:
1. Modem Dial Up
Modem dial Up biasa digunakan oleh Personal Computer (PC) yang langsung dihubungkan melalui saluran telpin. Jenis modem dial up ada dua macam yaitu:
1) Modem Internat
Merupakan modem yang dipasang dalam komputer terutama pada slot ekspansi yang tersedia dalam mainboard komputer. Rata-rata kecepatan modem internal untuk melakukan download adalah 56 Kbps.
Adapun keuntungan penggunakan modem internal sebagi berikut.
a) Lebih hemat tempat dan harga lebih ekonomis
b) Tidak membutuhkan adaptor sehingga terkesan lebih ringkas tanpa ada banyak kabel.
Sedangkan kelemahan modem internal sebagai berikut.
a) Modem ini tidak memerlukan lampu indikator sehingga sulit untuk memantau status modem
b) Modem ini tidak menggunakan sumber tegangan sendiri sehingga membutuhkan daya dari power supply. Hal ini mengakibatkan suhu dalam kotak CPU bertambah panas.
2) Modem Eksternal
Modem eksternal merupakan modem yang letaknya diluar CPU komputer. Modem ekternal dihubungkan ke komputer melalui port com atau USB. Pemasangan modem ini adalah dengan cara menghubungkan modem ke power dan menghubungkannya lagi ke adaptor lalu disambungkan kembali ke listrik.
Keuntungan modem eksternal:
a) Portabilitas yang cukup baik sehingga bisa pindah-pindah untuk digunakan pada komputer lain
b) dilengkapi lampu indikator sehingga mudah untuk memantau status dari modem.
Kelemahan dari modem eksternal.
a) harga lebih mahal dari pada modem internal
b) membutuhkan tempat atau lokasi tersendiri untuk menaruh modem tersebut.
2. Modem Kabel
Modem Kabel (Cable Modem), adalah perangkat keras yang menyambungkan PC dengan sambungan TV kabel. Jaringan TV kabel ini dapat dipakai untuk koneksi ke internet dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan dengan modem dialup atau modem ADSL, kecepatan modem kabel maksimum 27Mbps downstream (kecepatan download ke pengguna) dan 2,5Mbps upstream (kecepatan upload dari pengguna). Sebelum dapat terkoneksi dengan internet, maka pengguna diharuskan untuk melakukan pendaftaran kepada penyedia jasa TV kabel dan ISP (internet Service Provider).

3. Modem ADSL (asymmetric Digital Subscriber line)
ADSL atau Asymmetric Digital Subscriber Line adalah salah satu bentuk dari teknologi DSL. Ciri khas ADSL adalah sifatnya yang asimetrik, yaitu bahwa data ditransferkan dalam kecepatan yang berbeda dari satu sisi ke sisi yang lain. Ide utama teknologi ADSL adalh untuk memecah sinyal line telpon menjadi dua bagian untuk suara dan data. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melakuakn atau meneima panggilan telpon dan melakukan koneksi internet secara simultan tanpa saling menggangu.

3. Saluran Telpon
Saluran telpon juga merupakan perangkat keras yang penting dan diperlukan untuk menghubungkan komputer dengan internet. Penggunaan sauran telpon ini juga diikuti dengan penggunan modem dial up. Selain saluran telpon, untuk melakukan akses internet juga bisa dilakukan dengan menggunakan TV kabel. Untuk bisa mengakses internet menggunakan jaringan TV kabel maka modem yang dipakai adalah modem kabel.

3. PERANGKAT KERAS PENDUKUNG AKSES INTERNET
Selain ketiga perangkat utama di atas (computer, modem, saluran telpon) terdapat juga beberapa perangkat keras pendukung akses internet. Antara lain:
1. Hub/Switch
Hub merupakan perangkat keras yang digunakan untuk menggabungkan beberapa computer. Hub menjadi saluran koneksi sentral untuk semua computer dalam jaringan. Hub dibedakan menjadi dua yaitu, active hub merupkan sebuah repeater elektrik yang dilenggkapi dengan 8 konektor yang berfungsi untuk membentuk sinyal digital yang dikirim dan menyesuaikan impedensinya untuk memelihara data sepanjang jalur yang dilaluinya, yang kedua adalah passive hub merupakan sebuah repeater elektrik yang memiliki 4 konektor yang berfungsi untuk menerima sinyal pada salah satu konektor dan meneruskannya pada tiga konektor lain.
2. Repeater
Repeater merupakan perangkat yang digunakan untuk menerima sinyal dan memancarkan kembali sinyal tersebut dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli, singkatnya repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal agar sinyal dikirim sama dengan sinyal aslinya.
3. Brige
Berige merupakan perangkat lunak menghubungkan dua buah jaringan secara fisik yang menggunakan protocol sama/sejenis. Dengan bridge sebuah paket data mampu dikirim dari satu LAN ke LAN lain.
4. Router
Router merupakan perangkat yang berfungsi hamper sama dengan bridge. Namun perangkat ini punya keunggulan selain untuk menghubungkan dua buah LAN dengan tipe sama, router juga bisa untuk menghubungkjan dua buah LAN dengan tipe berbeda.

4.Cara Mengakses Internet
Thursday, November 28th, 2013 – Teknologi
Advertisement
Cara Mengakses Internet Sahabat Pustakers, pada kesempatan kali ini Pustaka sekolah akan share informasi mengenai cara mengakses internet. Salah satu jasa ISP adalah layanan koneksi secara dial-up melalui sebuah modem. Protokol yang digunakan untuk koneksi ini adalah PPP (point to point protocol). Saat melakukan koneksi dial-up. menyambungkan komputer atau laptop dengan server milik ISP melalui saluran telepon. Akan tetapi untuk jasa ini diminta beban pulsa telepon ditambah layanan ISP.
Pelayanan jasa PT Telkom yang memberikan pelayanan jasa koneksi ke internet secara langsung atau instant tanpa pendaftaran terlebih dahulu. jasa PT Telkom ini, yaitu Telkomnet Instant sangat praktis karena biaya sambungan telepon ke internet sudah digabung menjadi satu. pada perkumpulan ISP di Indonesia dihimpun dalam wadah yang bernama APJII atau Asosiasi Penyelenggara jasa internet Indonesia dengan situsnya htttp://www.apjii.or.id/ . Adapun badan pengatur internet diseluruh dunia diatur oleh badan sebagai berikut:

Internet society (ISOC), merupakan badan yang bertanggung jawab untuk aplikasi tehnologi internet serta permasalahan politik dalam jaringan internet itu sendiri.
Internet Architecture Board (IAB), nerupakan badan yang bertanggung jawab untuk mengatur standarisasi internet, misalnya dalam pengaturan penomoran protocol IP. Internet engineering task force (IETF) merupakan badan yang bertanggung jawab untuk standar-standar internet, misalnya aplikasi, routing dan addreaing serta keamanan komputer.
Internet Research Task Force (IRTF) merupakan badan yang bertanggung jawab untuk penelitian-penelitian internet jangka panjang.
Berikut ini cara menghubungkan diri dengan ISP dengan memakai windows XP:
Klik start-My network olaces properties. klik create a new conection. Kemudian muncul New colennection wizard klik next
setelah itu muncul kotak dialog, cari dan klik connect to the internet.Kemudian klik next;
pilih set up my connection manually, kemudian klik next;
klik connect using a dial-up modem. Kemudian klik next;
masukkan nama ISP-nya, misalnya pustakers. kemudian klik next, masukkan pula nomor dial-up telepon ISP. Misalnya, tanpa menuliskan kode area, klik 4210233.kemudian klik next;
Masukkan username dan password-nya, kemudian klik next; Setelah itu proses setting selesai. klik Finish.
1. Akses Internet menggunakan ISP
Tidak bisa dipungkiri bahwa saat ini segala hal bisa diperoleh gratis dari internet! Setelah beberapa saat berselancar (surfing) di internet, anda akan segera mendapati kenyataan bahwa tidak hanya lautan informasi serta ribuan software saja yang bisa diperoleh gratis, melainkan juga berbagai macam materi bersifat fisik seperti majalah, CD-ROM, CD-Musik, kaset tape, kaset video, buku-buku, kaos, stiker, brosur, peta, kartu-kartu ucapan, alat-alat permainan, sampai contoh-contoh produk baru seperti parfum, sabun, pewarna rambut dan bahkan uang dolar! Syaratnya hanya satu, Anda telah terhubung ke internet.
untuk bisa mengakses internet melalui penyedia layanan internet (ISP-Internet Service Provider) saja, anda harus mengucurkan uang untuk membayar biaya pendaftaran, membayar uang bulanan serta membayar uang kelebihan jam koneksi. Ditambah lagi anda juga harus membayar uang pulsa telepon (plus abondemennya). Tetapi sekarang, anda tidak perlu serepot itu. Mungkin anda tidak percaya, tetapi inilah kenyataannya!.
Kini anda bisa mengakses internet melalui ISP-G (ISP-Gratis); yang dipelopori oleh Telkom Net Instan; dari rumah anda kapanpun anda inginkan. anda hanya perlu membayar pulsa telepon ke TELKOM Rp. 110,- s/d Rp. 160,- per menit. anda tidak perlu repot melakukan kontrak langganan untuk mendaftar ke ISP, tidak perlu membayar uang bulanan ke ISP dan tidak perlu lagi membayar biaya koneksi kelebihan jam. Koneksi internet dari TELKOM sebenarnya sudah ada sejak lama, namun baru digratiskan sejak bulan September 1999. TelkomNet Instan menggunakan Gateway langsung dari Amerika Serikat. Kecepatan koneksi yang bisa diperoleh oleh user berkisar antara 43 Kbps sampai 56 Kbps.Selain TelkomNet Instan, sebenarnya ada lagi ISP-G lain, yaitu LinkNet.
2.Cara Lengkap Mengakses Internet
Internet bisa diakses melalui beberapa perangkat elektronik seperti handphone, tablet, komputer, laptop. Untuk langkah berikut ini adalah langkah mengakses internet di Komputer
hidupkan PC atau Laptop Anda
Pastikan komputer anda terhubung ke Internet, bisa melalui modem, LAN, atau wifi
Setelah itu lalu pilih icon menu internet browser (mozilla firefox, google chrome, opera, internet explorer, dll). Jika belum ada mozilla firefox pilih saja Internet Explorer
Setelah aplikasi tadi terbuka, anda sekarang hanya perlu mengetik alamat website di address bar (kotak persegi panjang, bagian kiri atas). Lalu tekan “ENTER”
Anda ingin mengakses internet untuk apa/mencari apa?berikut daftar alamat situs sesuai kebutuhan : Google.co.id = Situs pencarian terbesar didunia yang berfungsi Untuk mencari artikel (naskah, puisi, ilmu pengetahuan, dll), gambar, video yang berada diberbagai sumber blog/website pengguna internet. Youtube.com = Situs buatan google yang berfungsi untuk mencari berbagai macam video yang anda inginkan. Yahoo.com = Situs pencarian seperti google Kompas.com = Situs berita terkini Liputan6.com = situs berita terkini. Pustakasekolah.cpm=situs pendidikan Indonesia. Dan lain-lain.

Daftar Pustaka
http://lestariyunita10.blogspot.com/2013/09/sejarah-dan-perkembangan-internet-di.html
https://ipotes.wordpress.com/2008/06/30/perangkat-keras-untuk-akses-internet/
http://www.academia.edu/9090706/CARA_MENGAKSES_INTERNET

Memory

PENGERTIAN DAN FUNGSI MEMORI

Memori adalah istilah generik bagi tempat penyimpanan data dalam komputer. Memory biasanya disebut sebagai RAM, singkatan dari Random Access Memory. Memory berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan & menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi. Karena itulah, fungsi kapasitas merupakan hal terpenting pada memory. Dimana semakin besar kapasitasnya, maka semakin banyak data yang dapat disimpan dan disuplai, yang akhirnya membuat Processor bekerja lebih cepat.

Suplai data ke RAM berasal dari Hard Disk, suat peralatan yang dapat menyimpan datas ecara

permanen. Secara garis besar memori dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian yaitu memori utama dan memori pembantu.

 

 MEMORI INTERNAL

Karakteristik Sistem Memori (secara umum)

  1. 1.          Lokasi

® CPU

® Internal (main)

® External (secondary)

  1. 2.          Kapasitas

® Ukuran word

® Banyaknya word

  1. 3.          Satuan Transfer

® Word

® Block

  1. 4.          Metode Akses

® Sequential access

® Direct access

® Random access

® Associative access

  1. 5.          Kinerja

® Access time

® Cycle time

® Transfer rate

  1. 6.          Tipe Fisik

® Semikonduktor

® Permukaan magnetik

  1. 7.          Karakteristik Fisik

® Volatile/nonvolatile

® Erasable/nonerasable

  1. 8.          Organisasi

Bagi pengguna dua karakteristik penting memori adalah

®  Kapasitas,

®  Kinerja.

   

Lokasi Memori

keberadaan memori di dalam sistem computer.

  • Memori internal
    • Berada di luar CPU tetapi bersifat internal terhadap sistem komputer,
    • Diperlukan oleh CPU untuk proses eksekusi (operasi) program, sehingga dapat diakses secara langsung oleh prosesor (CPU) tanpa modul perantara,
    • Memori internal sering juga disebut sebagai memori primer atau memori utama.
    • Memori internal biasanya menggunakan media RAM

 Kapasitas Memori

  • Kapasitas register (memori lokal) dinyatakan dalam bit.
  • Kapasitas memori internal biasanya dinyatakan dalam bentuk byte (1 byte = 8 bit) atau word. Panjang word umum adalah 8, 16, dan 32 bit.

Satuan Transfer (Unit of Transfer)

Satuan transfer sama dengan jumlah saluran data yang masuk ke dan keluar dari modul memori.

  • Bagi memori internal (memori utama), satuan transfer merupakan jumlah bit yang dibaca atau yang dituliskan ke dalam memori pada suatu saat.

Metode Akses Memori

Terdapat empat jenis pengaksesan satuan data, sbb.:

  • Sequential Access
  • Direct Access
  • Random Access
  • Associative Access

v     Sequential Access

®     Memori diorganisasikan menjadi unit-unit data, yang disebut record.

®     Akses dibuat dalam bentuk urutan linier yang spesifik.

®        Informasi pengalamatan dipakai untuk memisahkan record-record dan untuk membantu proses pencarian.

®        Mekanisme baca/tulis digunakan secara bersama (shared read/write mechanism), dengan cara berjalan menuju lokasi yang diinginkan untuk mengeluarkan record.

®        Waktu access record sangat bervariasi.

®        Contoh sequential access adalah akses pada pita magnetik.

v     Direct Access

®        Seperti sequential access, direct access juga menggunaka shared read/write mechanism, tetapi setiap blok dan record memiliki alamat yang unik berdasarkan lokasi fisik.

®        Akses dilakukan secara langsung terhadap kisaran umum (general vicinity) untuk mencapai lokasi akhir.

®        Waktu aksesnya bervariasi.

®        Contoh direct access adalah akses pada disk.

v     Random Access

®        Setiap lokasi dapat dipilih secara random dan diakses serta dialamati secara langsung.

®        Waktu untuk mengakses lokasi tertentu tidak tergantung pada urutan akses sebelumnya dan bersifat konstan.

®        Contoh random access adalah sistem memori utama.

v     Associative Access

®        Setiap word dapat dicari berdasarkan pada isinya dan bukan berdasarkan alamatnya.

®        Seperti pada RAM, setiap lokasi memiliki mekanisme pengalamatannya sendiri.

®        Waktu pencariannya tidak bergantung secara konstan terhadap lokasi atau pola access sebelumnya.

®        Contoh associative access adalah memori cache.

Kinerja Memori

Ada tiga buah parameter untuk kinerja sistem memori, yaitu :

  • Waktu Akses (Access Time)

®        Bagi RAM, waktu akses adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan operasi baca atau tulis.

®        Bagi non RAM, waktu akses adalah waktu yang dibutuhkan untuk melakukan mekanisme baca tulis pada lokasi tertentu.

  • Waktu Siklus (Cycle Time)

®        Waktu siklus adalah waktu akses ditambah dengan waktu transien hingga sinyal hilang dari saluran sinyal atau untuk menghasilkan kembali data bila data ini dibaca secara destruktif.

  • Laju Pemindahan (Transfer Rate)

®        Transfer rate adalah kecepatan pemindahan data ke unit memori atau ditransfer dari unit memori.

®        Bagi RAM, transfer rate sama dengan 1/(waktu siklus).

Karakteristik Fisik

Ada dua kriteria yang mencerminkan karakteristik fisik memori.

  • Volatile
    • Pada memori volatile, informasi akan rusak secara alami atau hilang bila daya listriknya dimatikan.

Memori semikonduktor dapat berupa volatile atau non volatile.

Organisasi

Yang dimaksud dengan organisasi adalah pengaturan bit dalam menyusun word secara fisik.

Hirarki Memori

Tiga pertanyaan dalam rancangan memori, yaitu :

Berapa banyak?           Berapa cepat? Berapa mahal?

Kapasitas.                    Waktu access  Harga

Setiap spektrum teknologi mempunyai hubungan sbb.:

  • Semakin kecil waktu access, semakin besar harga per bit.
  • Semakin besar kapasitas, semakin kecil harga per bit.
  • Semakin besar kapasitas, semakin besar waktu access.

Untuk mendapatkan kinerja terbaik, memori harus mampu mengikuti CPU. Artinya apabila CPU sedang mengeksekusi instruksi, kita tidak perlu menghentikan CPU untuk menunggu datangnya instruksi atau operand.

Untuk mendapatkan kinerja terbaik, memori menjadi mahal, berkasitas relatif rendah, dan waktu access yang cepat.

Untuk memperoleh kinerja yang optimal, perlu kombinasi teknologi komponen memori. Dari kombinasi ini dapat disusun hirarki memori sbb.:

Semakin menurun hirarki, maka hal-hal di bawah ini akan terjadi :

a)      Penurunan harga per bit

b)      Peningkatan kapasitas

c)      Peningkatan waktu akses

d)     Penurunan frekuensi akses memori oleh CPU.

Kunci keberhasilan organisasi adalah penurunan frekuensi akses memori oleh CPU.

Bila memori dapat diorganisasikan dengan penurunan harga per bit melalui peningkatan waktu akses, dan bila data dan instruksi dapat didistribusikan melalui memori ini dengan penurunan frekuensi akses memori oleh CPU, maka pola ini akan mengurangi biaya secar keseluruhan dengan tingkatan kinerja tertentu.

Register adalah jenis memori yang tercepat, terkecil, dan termahal yang merupakan memori internal bagi prosesor.

Memori utama merupakan sistem internal memory dari sebuah komputer. Setiap lokasi di dalam memori utama memiliki alamat yang unik.

Cache adalah perangkat untuk pergerakan data antara memori utama dan register prosesor untuk meningkatkan kinerja.

Ketiga bentuk meori di atas bersifat volatile dan memakai teknologi semikonduktor.

Random Access Memory (RAM)

  • Baca dan tulis data dari dan ke memori dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.
  • Bersifat volatile
  • Perlu catu daya listrik.

 

RAM Dinamik (DRAM)

Disusun oleh sel-sel yang menyimpan data sebagai muatan listrik pada kapasitor.

Ada dan tidak ada muatan listrik pada kapasitor dinyatakan sebagai bilangan biner 1 dan 0.

Perlu pengisian muatan listrik secara periodik untuk memelihara penyimapanan data.

 

RAM Statik (SRAM)

Disusun oleh deretan flip-flop.

Baik SRAM maupun DRAM adalah volatile. Sel memori DRAM lebih sederhana dibanding SRAM, karena itu lebih kecil. DRAM lebih rapat (sel lebih kecil = lebih banyak sel per satuan luas) dan lebih murah. DRAM memrlukan rangkaian pengosong muatan. DRAM cenderung lebih baik bila digunakan untuk kebutuhan memori yang lebih besar. DRAM lebih lambat.

MEMORI EKTERNAL

 Memori eksternal : perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar alat pemrosesnya

 Perangkat ini dpt menyimpan data secara permanen. Data tidak hilang ketika komputer dimatikan.

FILE

 File berhubungan erat dg memori eksternal, semua informasi yg direkam di memori eksternal    harus dlm bentuk file

 File adalah kumpulan dari record-record yg berhubungan dlm satu kesatuan

 Record : kumpulan dari field-field yg berhubungan dlm satu kesatuan

 Field : kumpulan dari karakter-karakter dlm satu kesatuan yg  mencerminkan satu item data tertentu

MAGNETIC TAPE

 Magnetic tape terbuat dari bahan magnetik yang dilapiskan pada plastiktipis, seperti pita pada kaset.

 Pada proses penyimpanan atau pembacaan data, kepala pita (tapehead) harus menyentuh media, sehingga dapat mempercepat keausan pita.

 Data pada pita magnetik direkam secara berurutan dengan menggunakan drive khusus untuk masing-masing jenis pita magnetik. Karena perekaman dilakukan secara sekuensial, maka untuk mengakses data yang kebetulan terletak di tengah, drive terpaksa harus memutar gulungan pita, hingga head mencapai tempat data tersebut. Hal ini membutuhkan waktu relatif lama.

 Meski demikian, teknologi pita magnetik masih banyak digunakan sebagai media pengarsipan. Hal ini dikarenakan media ini memiliki kapasitas media yang besar. Secara garis besar, pita magnetik dibedakan menjadi reel tape dan tape catridge

 Reel tape berupa pita magnetik yang digulung dalam wadah berbentuk lingkaran

 tape catridge berbentuk seperti kaset video atau kaset handycam atau bahkan ada yang seperti kaset audio.

 Pita magnetik mempunyai ukuran yang dinyatakan dengan istilah kepadatan pita (tape density)

 ukuran yang digunakan adalah BPI (Byte Per Inch) atau jumlah byte peinci.

MAGNETIC DISK

 Memori eksternal yg terbuat dari satu atau lebih piringan yg bentuknya seperti piringan hitam yg terbuat dari metal atau dari plastik dan permukaannya dilapisi dg lapisan magnet

 Magnetic disk yg terbuat dari plastik dan terdiri dari satu piringan saja : floopy disk

 Magnetic disk yg terbuat dr metal dan terdiri dari banyak piringan : hard disk

 Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy).

 Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track.

 Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder.

 Suatu track dibagi lagi menjadi daerahdaerah lebih kecil yang disebut sector.

FLOOPY DISK

 Floppy disk lebih dikenal sebagai disket diciptakan dengan tujuan agar data dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain.

 Oleh karena sifatnya yang demikian, disket biasa disebut dengan removable disk.

 Disket yang umum digunakan saat ini adalah yang berukuran 3,5 inci (diameter piringan) dengan kapasitas 1,44 MB. Pada masa sebelumnya, terdapat pula disket berukuran 5,25 inci dengan kapasitas 1,2 MB

 Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makinbesar.

 penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama.

 

ZIP DISK

 Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive.

 Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung sampai hampir 100MB data (newer : upto 750 MB)

Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik, yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.

HARDDISK

 Hard disk merupakan salah satu jenis piringan magnetik yang memiliki kapasitas yang besar

 harddisk dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk.

Hard disk dibedakan menjadi 2 golongan:

1. Non Removable Harddisk

Biasa disebut fixed disk,karena memang diletakkan dalam unit sistem

2. Removable Harddisk

sering disebut dg hard disk catridge Harddisk, karena harddisk yg dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable track yang tersambung

pada power supplay dan kabel data IDE Interfacenya.

COMPACT DISK (CD)

Pada CD (compact disk) atau laser optical disk, pembacaan dan penulisan data pada piringan ditangani melalui sinar laser. Oleh karena itu kecepatan akses piringan optis jauh lebih tinggi daripada diske. Di pasaran sedikitnya terdapat  3 macam CD:

 CD-ROM (compact disk read only memory) merupakan jenis piringan optik yang mempunyai sifat hanya bisa dibaca. Biasanya dibuat oleh vendor untuk produksi massal seperti : menampung buku, ensiklopedi, materi multimedia, atau program.

 CD-WORM (compact disk write once read many)

dapat ditulisi melalui computer proses merekam hanya dapat dilakukan sekali. Setelah sebuah data direkam, isinya tidak dapat lagi dihapus atau diubah. Di pasaran CD jenis ini lebih dikenal dengan nama CD-R(compact disk recordable).

 CD-RW (compact disk rewriteable)

memungkinkan data yang sudah direkam dpt dihapus dan diganti dengan data yang baru.

USB FLASH DISK

 USB Flash Disk (UFD) merupakan piranti penyimpanan eksternal yang berbentuk pena dengan ukuran yang beraneka ragam dan digunakan dengan

mencolokkan pada port USB.

 Kapasitas penyimpanannya bervariasihingga kapasitas GB.

SMART CARD

 Smart card atau kartu cerdas umumnya berupa kartu plastik yang ditanami sebuh chip.

 Pada chip ini di dalamnya terdapat memori, prosesor, dan sistem operasi.

 Smart card ini bisa diibaratkan sebagai komputer yang sangat kecil dengan memori, prosesor, dan sistem operasi di dalamnya.

 jenis kartu ini lebih banyak digunakan untuk kartu telepon selular

 

MEMORY CARD

 merupakan jenis penyimpanan permanen yang biasa digunakan pada PDA, kamera digital, juga pada telepon genggam (HP)

 Contoh :compact flash, smart media card, secure digital card, Dll.

 

referensi :

Jaringan Komputer

 

 

 

Definisi Jaringan Kompter

Jaringa komputer merupakan sekumpulan komputer. Ini artinya komputer tersebut lebih dari satu buah yang terpisah-pisah akan tetapi dapat saling berhubungan delam melaksanakan suatu tugas. Sekelompok komputer tersebut bekerja secara otonom. Ini artinya hanya dapat melakukan pertukaran dalam suatu area atau member tertentu.

Pembuatan jaringan komputer ini menggunakan protocol komunikasi melalui media komunikasi yang saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Jaringan komputer juga dapat dikatak sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari satu atau lebih komputer yang saling terkoneksi seperti yang dijelaskan diatas.

  1. Sejarah Sistem Jaringan Komputer

Sejarah jaringan komputer secara global berawal dari tahun 1969, ketika Departement Pertahanan Amerika membentuk Defense Advance Research Projects Agency (DARPA). Yang bertujuan melakukan riset cara menghubungkan beberapa komputer sehingga menjadi jaringan organik. Program riset tersebut kemudian disebut dengan ARPANET (Advance Research Project Agency Network). Pada tahun 1970 sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain, saling berkomunikasi, dan membentuk suatu jaringan. Di tahun 1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer sudah mulai mahal, maka digunakanlah proses ditribusi (Distributed Processing). Dalam proses Distributed Processing ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani terminal yang terhubung secara seri disetiap host komputer. Dalam proses distribusi ini sudah mutlak diperlukan kerjasama antara Telekomunikasi dengan Teknologi komputer. Pada Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat elektronik (email) yang dikerjakannya setahun yang lalu untuk ARPANET. Karena program tersebut begitu mudah digunakan maka program tersebut langsung menjadi populer. Pada tahun ini juga ikon at (@) diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Pada tahun 1973, jaringan ARPANET mulai dikembangkan keluar Amerika. Dan Komputer University College di London adalah komputer pertama yang menggunakan jaringan ARPANET. Pada tahun ini juga dua orang ilmuan ahli komputer yaitu Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan suatu gagasan yang lebih, yang merupakan sebuah cikal bakal atau awal mulanya International Network (Internet). Gagasan ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di University Sussex. Hari bersejarah lainnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal signals and Radar Establishment di Malvern. setahun kemudian lebih dari 100 komputer yang terhubung dengan jaringan ARPANET yang membentuk sebuah jaringan atau network. Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroup yang diberinama USENET (User Network) ditahun 1979. Pada tahun 1981, France Telecom, menciptakan sebuah hal baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama, dimana orang bisa berkomunikasi dan terhubung dengan video link. Seiring bertambahnya komputer yang terhubung, maka diperlukan protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol (TCP) atau yang lebih dikelan adalah Internet Protocol (IP) yang kita kenal hingga sekarang. Untuk menyeragamkan alamat jaringan komputer yang ada, maka tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau Domain Name System (DNS). Jaringan komputer terus berkembang, dan Jarrko Oikarinen seorang berkebangsaan Finlandia menciptakan Internet Relay Chat (IRC) yang memungkinkan dua orang atau lebih bisa berinteraksi atau berkomunikasi langsung dengan pengiriman pesan (Chatting). Pertengahan tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, dimana Tim Berners Lee merancang sebuah program penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajahi komputer satu dengan komputer lainnya dengan membentuk jaringan. Program ini disebut Waring Wera Wanua atau World Wide Web.

  1. Klasifikasi Jaringan Komputer

Berikut ini pengklasifikasian jaringan Komputer.

  1. Berdasarkan Teknologi Transmisi Dari Teknologi Transmisi tersebut masih dibagi lagi menjadi 2 kelompok yaitu :
    1. Jaringan Broadcasting Memiliki saluran komunikasi tunggal yang digunakan secara bersama-sama oleh semua komputer seluruh jaringan tersebut. Pesan berukuran kecil yang disebut Paket , dikirim oleh satu komputer dan diterima oleh komputer lainnya. Di dalam paket tersebut terdapat beberapa informasi seperti alamat pengiriman, alamat penerima, ukuran paket, dan isi dari paket tersebut. Ada tida macam operasinya :
      • One resource to one destination, dimana pengirim ditujukan hanya untuk satu komputer tertentu.
      • Broadcasting, paket dikirimi ke semua tujuan yang ada
      • paket dikirim ke satu subset dari komputer.
    2. Point to Point

Terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk pergi dari sumber ke tempat tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui banyak route yang mungkin berbeda jaraknya. Karena itu algoritma routing memegang peranan penting pada jaringan point-to-point.

  1. Berdasarkan Geografis Jaringan Komputer terbagi menjadi Jaringan Wilayah Lokal atau Local Area Network (LAN) , Jaringan Wilayah Metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN) dan Jaringan Wilayah Luas atau Wide Area Network (WAN), Jaringan tanpa kabel (Nirkabel / Wi-Fi), Internetwork.
    1. LAN (Local Area Network)

LAN merupakan jaringan komputer yang hanya mencakup wilayah kecil, seperti kampus, kantor, sekolah (Laboratorium), dll. Kebanyakan LAN ini berbasis IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbit/s. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, teknologi Ethernet kini telah berkembang menjadi teknologi 802.11b atau sering disebut Wi-fi. Tempat-tempat yang menyediakan jaringan LAN atau Wi-Fi biasa disebut Hotspot.

Ciri-ciri LAN :

  • Meliputi wilayah yang sempit/kecil
  • Transfer data lebih cepat
  • Berbagi perangkat keras (hardware)
  • Berbagi perangkat lunak (software)
  • Sharing sangat mudah
  • Memudahkan komunikasi antar user
  • Jarak jangkau hingga 1 Km (menurut Cisco)

Keuntungan LAN :

  • Biaya akses ke internet lebih murah, karena menggunakan server
  • Informasi lebih banyak ditemukan oleh client / user
  • Dapat saling tukar menukar komunikasi/data
  • Bisa dijadikan workstation

Kelemahan LAN :

  • Jika menggunakan HUB akses akan lebih lambat, karena tebagi untuk client yang lain.
  • Tidak Bisa dijadikan Server Jaringan LAN (Local Area Network)
  1. MAN (Metropolitan Area Network)

Jaringan MAN merupakan jaringan LAN yang berukuran besar yang menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN diimplementasikan oleh sebuah perusahaan sebagai fasilitas publik, namun digunakan oleh individu maupun organisasi.

Tingkat error dan delay pada jaringan MAN lebih tinggi daripada jaringan LAN, oleh karena itu MAN menghubungkan berbagai macam LAN dengan topologi yang berbeda. MAN hanya menggunakan satu atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui kabel output. MAN dipisah dari kategori khusus karena ada standarisasi dari IEEE untuk MAN yaitu DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau lebih dikenal dengan sebutan 802.6

Ciri-ciri dari jaringan MAN :

  • Lingkup koneksi antar kota
  • Menghubungkan banyak jaringan LAN
  • Kecepatan koneksinya antara 10 Mbps-100 Mbps
  • Lewat jaringan umum seperti satelit, telkom, ataupun gelombang radio

Kelemahan dari Jaringan MAN :

  • Jika ada troubleshooting sulit melakukan pengecekan / diagnosa
  • Jaringan internet akan lambat jika lalu lintas jaringan padat

Kelebihan dari jaringan MAN :

  • Hemat biaya dan pengkabelan
  • Mudah dikembangkan Jaringan
  1. WAN (Wide Area Network)

Jaringan WAN merupakan jaringan yang mencakup area yang lebih luas sebagai contoh adalah jaringan komputer antar wilayah, antar Negara, maupun antar benua. Jaringan WAN ini bukan hanya terdiri dari media transmisi namun juga sejumlah router yang saling interkoneksi. WAN biasanya digunakan oleh perusahaan yang memiliki banyak cabang di berbagai tempat. WAN pada umumnya telah menggunakan satelit maupun kabel bawah laut. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan menjalankan program-program (aplikasi) pemakai/user.

Ciri-ciri Jaringan WAN :

  • Jangkauan geografisnya luas (antar wilayah, negara atau benua)
  • Gabungan antara LAN dan WAN
  • Kecepatan jaringan antara 10 Mbps-100 Mbps
  • Melewati jaringan umum seperti satelit (VSAT), gelombang radio, umum

Keuntungan Jaringan WAN :

  • Server kantor pusat dapat dijadikan sebagai bank data dari kantor cabang
  • Komunikasi antar kantor dapat menggunakan E-mail dan chat.Dokumen/file yang biasanya dikirimkan melalui fax ataupun paket kantor pos, dapat dikirim melalui email dan transfer file dari atau ke kantor pusat dan kantor cabang dengan biaya yang murah dan dalam jangkauan waktu yang singkat
  • Polling data dan updating data antar kantor dapat dilakukan setiap hari pada waktu yang telah ditentukan oleh kantor tersebut
  1. Jaringan Nirkabel (Wi-Fi)

Jaringan nirkabel (wireless network) atau lebih modernnya disebut Wi-Fi adalah suatu jaringan lokal yang menggunakan gelombang radio sebagai media transmisinya, bukan lagi menggunakan kabel untuk memberikan sebuah koneksi internet ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Jarak jangkauannya tidak luas seperti contoh, dari ruangan tunggal ke seluruh kampus.

Jaringan wireless network ini menggunakan frekuensi radio untuk berkomunikasi antar komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz ( 802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan WPA

Kekurangan dari Jaringan Nirkabel Kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan kita. Sistem keamanan yang dipakai oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya dapat menyediakan sistem keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.

  1. Internetwork

Internet merupakan induk dari semua jaringan di seluruh dunia. Saat ini internet telah berfungsi sebagai jantung dari era informasi. Internet disebut induk dari semua jaringan karena kata Internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan jaringan komputer yang lebih kecil, misal jaringan pendidikan, komersial, militer, individual, dll.

Komponen dari internet adalah World Wide Web atau sering disingkat dengan (WWW). WWW sendiri adalah sister interkoneksi komputer dengan internet yang mendukung format multimedia. Dengan kata lain WWW adalah penghubung dari server-server di dunia dengan berbagai format data yang berbeda pula.

  1. Berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
    1. Client-server

Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti http://www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

  1. Peer-to-peer

Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.

  1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
    1. Jaringan terpusat

Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

  1. Jaringan terdistribusi

Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.

  1. Berdasarkan media transmisi data
    1. Jaringan Berkabel (Wired Network)

Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

  1. Jaringan Nirkabel(WI-FI)

Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

  1. Topologi Jaringan Komputer

Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.

Topologi jaringan disini dibagi menjadi lima :

  1. Topologi Bus

Pada topologi bus ini bentuk susunan komputernya menggunakan satu kabel memanjang yang mana awal dan akhirnya tidak bertemu, sehingga dua ujung jaringan (Awal dan Akhir) harus menggunakan Terminator, untuk kabel dan connector yang digunakan adalah Kabel Coaxial dan Connector BNC. Topologi bus ini sering kali dijumpai pada sistem client/server dimana salah satu komputer digunakan sebagai server dan lainnya menjadi client. Instalasi pada jaringan Bus ini sangat sederhana dan murah, karena maksimal hanya 5-7 komputer.

Ciri-ciri Topologi Bus :

  1. Topologi Bus merupakan teknologi lama yang dihubungkan dengan satu kabel dalam satu baris
  2. Tidak memerlukan peralatan aktif untuk menghubungkan komputer
  3. Susah melakukan pelacakan kerusakan
  4. Sangat Ekonomis dalam biaya
  5. Tidak memerlukan hub
  6. Paket-paket data saling bersimpang di satu kabel

Kelemahan Topologi Bus :

  1. Jika salah satu komputer mati atau kabel terputus, maka komputer lain tidak dapa berkomunikasi / koneksi down
  2. Traffic yang padat akan memperlambat akses data
  3. Sangat sulit untuk melakukan troubleshoot pada topologi ini

Kelebihan Topologi Bus :

  1. Hemat biaya
  2. Tidak banyak menggunakan kabel untuk menghubungkan ke perangkat lainnya
  3. Cukup mudah jika kita ingin memperluas jaringan Topologi Ring
  1. Topologi Ring (Cincin)

Mengapa disebut ring / cincin? karena topologi ini susunannya berbentuk lingkaran. Pergerakan data pada topologi ini berputar pada suatu alat yang disebut hub, dan komunikasi data akan down jika salah satu titik mengalami problem. Untuk mengatasi kelemahan ini maka digunakanlah jaringan FDDI dengan cara mengirimkan data searah jarum jam, atau bisa juga dibuat bolak-balik jika salah satu komputer down masih bisa terhubung.

Ciri-ciri Topologi Ring (Cincin) :

  1. Node-Node dihubungkan secara sarial disepanjang kabel dengan arah memutar seperti jarum jam
  2. Peket-peket data dapat mengalir searah dari kiri atau kekanan sehingga mengurangi terjadinya collision (tabrakan)
  3. Kabel yang digunakan adalah kabel UTP atau Patch Cable (IBM tipe 6)
  4. Problem yang sering dialami hampir sama dengan Topologi Bus

Kelebihan Topologi Ring:

  1. Data mengalir dalam satu arah, jadi dapat mengurangi terjadinya collision
  2. Pengiriman data lebih cepat karena data mengalir searah dari kiri atau dari kanan server
  3. Waktu dalam mengakses data lebih optimal.
  1. Topologi Star (Bintang) Topologi Star (Bintang)

Kelebihan Topologi Star :

  1. Kerusakan pada satu komputer tidak akan mempengaruhi jaringan lainnya.Misalnya ada 5 komputer, dan komputer nomer 3 mengalami gangguan, nah jaringan komputer yang lainnya tetap jalan.
  2. Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk
  3. Penambahan ataupun pengurangan komputer mudah dilakukan
  4. Setiap komputer berkomunikasi (berhubungan) langsung dengan konsentrator (HUB)
  5. Kita dapat menggunakan beberapa tipe kabel di dalam jaringan yang sama dengan hub yang dapat mengakomodasi tipe kabel yang berbeda, tetapi tipe kabel yang digunakannya biasanya kabel UTP

Kelemahan Topologi Star :

  1. Lalu lintas jaringan yang padat akan memperlambat proses pengiriman data
  2. Boros dalam pemakaian kabel
  3. Jika hub pusat ( hub server) mengalami gangguan jaringan, maka seluruh jaringan akan terganggu
  4. Jumlah terminal terbatas, tergantung pada port hub yang tersedia.
  1. Topologi Mesh (Jala)

Topologi Mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung langsung secara langsung ke perangkat lainnya yg terhubung didalam jaringan. Didalam topologi mes ini setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links). Topologi ini secara teori memungkingkan, tetapi tidak praktis dan membutuhkan biaya yang tinggi untuk di implementasikan.

Ciri-ciri Topologi Mesh :

  1. Topologi ini memiliki hubungan yang berlebihan antara peralatan-peralatan lainnya
  2. Susunan pada setiap peralatan saling terhubung satu sama lain
  3. Jika peralatan semakin banyak, maka sangat sulit dikendalikan

Kelebihan Topologi Mesh :

  1. Keuntungan utama dari topologi ini adalah fault tolerance
  2. Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih
  3. Relatif lebih mudah memperbaiki jika ada trouble jaringan atau komputer
  4. Privacy dan security pada topologi mesh lebig terjamin, karena komunikasi antar dua komputer tidak dapat diakses oleh komputer lain.

Kelemahan Topologi Mesh :

  1. Biayanya terlalu Tinggi dalam instalasi ataupun perawatan
  2. Membutuhkan banyak kabel dan port I/O. Semakin banyak komputer semakin banyak juga kabel link dan port I/O yang dibutuhkan.
  1. Topologi Pohon

Topologi ini adalah kombinasi antara topologi bus dan topologi star. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan dengan, sedangkan hub dihubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Topologi ini disebut juga dengan topologi bertingkat dan biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki.

  1. Peralatan Jaringan Komputer

Jika kita ingin membahas tentang perangkat yang digunakan dalam jaringan komputer, maka jawabannya adalah banyak sekali peralatan yang di gunakan, namun berikut ini akan dijelaskan tentang peralatan-eralatan yang penting dalam suatu jaringan komputer.

  1. Terminal

Terdapat lima jenis terminal dan keyboard adalah terminal yang umum dan paling populer.

  1. Terminal Keyboard adalah terminal input yang sangat populer  diantara pemakai komputer. User dapat menggunakan keyboard mengentri data, memberikan intruksi tertentu untuk menerbitkan laporan dsb.
  2. Terminal Telephone Tombol : komputer juga dapat dilengkapi dengan alat respon audio. Dapat mengirimkan pesan yang dapat didengar oleh pemakai di telephone tombol. Penekanan tombol digunakan untuk mengirimkan data dan intruksi ke komputer.
  3. Terminal Titik penjualan (point of sale) Kita juga dapat melihat bagaimana pembaca charakter optik digunakan pada pasar swalayan. Terminal ini menyediakan cara memasukan data transaksi ke dalam database pada saat penjuala (point of sale). Karena alasan tersebut terminal ini dinamakan terminal Point of sale (POS)
  4. Terminal Pengumpul Data. Suatau jenis khusus terminal dirancang untuk digunakan oleh pekerja pabrik. Alat yang dikenal sebagai terminal pengumpul data (data collection terminal)  digunakan untuk mengumpulkan data, menjelasakan kehadiran dan kinerja kerja pegawai. Alat OCR digunakan untuk membaca charakter dan dokument yang menyertai pekerjaan yang berjalan di dalam pabrik.
  5. Terminal khusus yaitu terminal yang dirancang khusus untuk keperlua tertentu seperti cash register  yang dilengkapi dengan tombol-tombol khusus. Satu tombol untuk satu jenis penjual
  6. NIC (Network Interface Card)

Kartu jaringan atau Lan card dipasang pada setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan computer. Banyak jenis dan merk kartu jaringan yang tersedia di pasar, namun beberapa hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan yaitu type kartu ISA atau PCI dengan kecepatan 10 atau 10/100 Mbps, harus disesuaikan dengan tipe Ethernet HUB atau switching yang akan digunakan, jenis protocol dan jenis kabel yang didukungnya disamping itu juga mengesampingkan kwalitas produk. Komputer jenis terbaru tidak dilengkapi dengan slot ISA bahkan Network Interface umumnya merupakan Onboard system artinya sudah tersedia pada mainboard sehingga tidak perlu lagi dipasang Lan Card

Sesuai dengan besarnya tingkat kebutuhan akan jaringan komputer, sudah banyak mainboard komputer jenis terbaru dilengkapi kartu jaringan secara on board. Kwalitasnya bagus namun penulis berpendapat lebih baik menggunakan kartu jaringan yang terpisah. Salah satu keuntungannya adalah dapat memilih merk tertentu dan mudah diganti apabila terjadi kerusakan.

  1. Hub atau Concentrator

Hub adalah perangkat jaringan yang terdiri dari banyak port untuk menghubungkan Node atau titik sehingga membentuk jaringan yang saling terhubung dalam topologi star. Jika jumlah port yang tersedia tidak cukup untuk menghubungkan semua komputer yang akan dihubungkan ke dalam satu jaringan dapat digunakan beberapa hub yang dihubungkan secara up-link.

Port yang tersedia biasanya sampai 8, 16, 24 atau lebih banyak sesuai kebutuhan Anda. Untuk kecepatan, Anda dapat menggunakan HUB 10 atau Switch 10/100. Sebaiknya menggunakan 10/100 karena dapat digunakan untuk jaringan berkecepatan maksimal 10 atau 100. Hub ada yang mendukung pemggunaan kabel coax yang menukung topologi BUS dan UTP yang mendukung topologi STAR. Namun type terbaru cenderung hanya menyediakan dukungan untuk penggunaan kabel UTP.

  1. Konektor UTP (RJ-45)

Untuk menghubungkan kabel UTP diperlukan konektor RJ-45 atau sejenis jack yang bentuknya mirip dengan jack kabel telepon namun memiliki lebih banyak lubang kabel. Konektor tersebut dipasang di kedua ujung kabel dengan peralatan Tang khusus UTP. Namun jika belum bisa memasangnya, Anda dapat meminta sekaligus pemasang-an pada saat membeli kabel UTP

  1. Kabel UTP

Ada beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan network, namun yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini adalah kabel UTP.

  1. Bridge

Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda. Contoh jaringan yang menggunakan fiber obtik dengan jaringan yang menggunakan coacial.

Bridge mempelajari alamat tujuan lalulintas yang melewatinya dan mengarahkan ke tujuan. Juga digunakan untuk menyekat jaringan. Jika jaringan diperlambat dengan adanya lalulintas yang penuh maka jaringan dapat dibagi menjadi dua kesatuan yang lebih kecil.

  1. Switch

Merupakan pengembangan dari konsep Bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut-through dan store and forward. Switch cut-through mempunyai kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tijuannya, sedangkan switch store and forward merupakan kebalikannya. Switch ini menerima dan memeriksa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket merlukan waktu, tetapi proses ini memungkinkan switch mengetahui adanya kerusakan pada paket data dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan.

Dengan Swith terdapat beberapa kelebihan karena semua segmen jaringan memiliki bandwidth 10 Mbps penuh. Tidak terbagi seperti share network pada penggunaan Hub.

  1. Cluster Control Unit

Cluster Control Unit  membangun hubungan antara terminal yang dikendalikannya  dengan perlatan-peralatan dan jaringan. Alat ini memungkinkan beberapa terminal berbagi satu printer atau mengakses beberapa komputer melalui jaringan yang bebeda. Cluster Control Unit dapat pula mengerjakan pemeriksaan kesalahan dan pengubahan kode.

  1. Multiplexer

Saat beberapa terminal harus berbagi satu saluran pada saat yang sama, multiplexer dapat ditambahkan pada tiap ujung. Multiplexer adalah suatu alat yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan bebrpa pesan secara serentak. Penambahan multiplexer berdampak seperti mengubah jalan satu jalur menjadi jalur bebas hambatan dengan beberapa jalur.

Pengaturan nomor port dan protokol yang mengirim data pada modul sofware yang benar didalam host.

  1. Front-end Processor

Front-end Processor menangani lalulintas Jaringan komputer yang masuk dan keluar dari host komputer. Kedua komputer tersebut dapat merupakan jenis apapun, tetapi configurasi yang umum terdiri dari sejenis komputer mini khusus yang berfungsi sebagai front-end processor dan sebuah mainframe yang menjadi host.

Front-end Processor berfungsi sebagai unit input dari host dengan mengumpuklkan pesan-pesan yang masuk dan menyiapkan data bagi host. Front-end Processor juga berfungsi sebagai unit output dari host dengan menerima pesan-pesan untuk transmisi ke terminal.

  1. Host

Host mengerjakan pemrosesan data untuk jaringan . Pesan-pesan yang masuk ditangani dengan cara yang sama dengan data yang di terima dari unit unit jenis apapun. Setelah pemrosesan pesan dapat ditransmisikan kembali ke front-end processor untuk routing.

  1. Router

Router tidak mempunyai kemampuan untuk mempelajari, namun dapat menentukan path (alur) data antara dua jaringan yang paling eficien. Router beroperasi pada lapisan Network (lapisan ketiga OSI.). Router tidak mempedulikan topologi dan tingkat acces yang digunakan oleh jaringan.  Karena ia beroperasi pada lapisan jaringan. Ia tidak dihalangi oleh media atau protokol komunikasi. Bridge mengetahui tujuan ahir paket data, Router hanya mengetahui dimana router berikutnya ditempatkan. Ia dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang menggunakan protokol tingkat tinggi yang sama.

Jika paket data tiba pada router, ia menentukan rute yang terbaik bagi paket dengan mengadakan pengecekan pada tabel router. Ia hanya melihat hanya melihat paket yang dikirimkan kepadanya oleh router sebelumnya.

  1. Brouter

Adalah yang menggabungkan teknologi bridge dan router. Bahkan secara tidak tepat seringkali disebut sebagai router multiprotokol. Walau pada kenyataannya ia lebih rumit dari pada apa yang disebut router multiprotokol yang sebenarnya.

  1. Getway

Gateway dilengkapi dengan lapisan 6 atau 7 yang mendukung susunan protokol OSI. Ia adalah metode penyambungan jaringan ke jaringan dan jaringan ke host yang paling canggih. Gateway dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang mempunyai arsitektur berbeda misalnya PC berdasarkan Novell dengan jaringan SNA atau Ethernet

  1. Modem

Satu-satunya saat modem tidak diperlukan adalah saat telephone tombol digunakan sebagai terminal. Semua saluran jaringan komputer lain memerlukan modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data.

ADSL adalah type modem untuk penggunaan accses internet kecepatan tinggi. Umumnya modem ADSL merupakan integrasi  dari modem, firewall dan ethernet switch serta router dan mungkin juga dengan transiever. Modem ADSL bekerja pada frekwensi yang berbeda dengan  frekwensi yang digunakan dalam percakapan telephon sehingga saluran telephon dapat digunakan untuk percapapan bersamaan dengan penggunaan transmisi data melelalui modem ADSL.

Transmisi data juga dilakukan melalui frekwensi radio seperti yang digunalan pada jaringan perbankan, Travel, warnet. Peralatan ini masih dikuasai perusahaan penyedia layanan public (provider) seperti PT Lintas Artha, Indosat, Telkomsel. Fren. Untuk lingkup lebih kecil tersedia werless untuk pembuatan jaringan lokal tanpa kabel. Misalnya dengan Modem ADSL yang dilengkapi dengan werless router dapat digunakan untuk jaringngan lokal pada ruangan. Hanya saja kemampuan werles tidak dapat atau terganggu oleh partisi terutama partisi beton. sehingga tidak efektif digunakan untuk jaringgan lokal suatu perusahaan dimana client computer tersebar di dalam ruangan tertutup.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Proboyekti,Umi. Jaringan Komputer.

Tanenbaum, Andrew.S. Jaringan Komputer. Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta.1997

http://sengkang-flash.blogspot.com/2011/01/defenisi-jaringan-komputer.html (16/10/2012 22.00 WITA)

http://blogku–inspirasiku.blogspot.com/2011/09/klasifikasi-jaringan-komputer.html (16/10/2012 22.40 WITA)

http://jeckkalie.wordpress.com/2009/03/25/klasifikasi-jaringan-komputer-berdasarkan-metode-transmisi/ (16/10/2012 23.00 WITA)

http://zulidamel.wordpress.com/2007/09/17/perangkat-keras-jaringan-komputer/ (17/10/2012 00.03 WITA)

http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer   (17/10/2012 00.43 WITA)

Sejarah Pemrogaman Bahasa Komputer

  • Bahasa Pemograman

Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

  1. Sejarah Perkembangan Bahasa Pemograman

Sejak pertama komputer difference engine diciptakan oleh Charles Babbage pada tahun 1822, komputer membutuhkan sejumlah instruksi untuk melakukan suatu tugas tertentu. Instruksi-instruksi ini dikenal sebagai bahasa pemrograman. Bahasa komputer mulanya terdiri dari sejumlah langkah pengkabelan untuk membuat suatu program; hal ini dapat dipahami sebagai suatu rangkaian pengetikan kedalam komputer dan kemudian dijalankan.

Pada awalnya, difference engine-nya Charles Babbage hanya dibuat untuk menjalankan tugas dengan menggunakan perpindahan gigi roda untuk menjalankan fungsi kalkukasi. Jadi, bentuk awal dari bahasa komputer adalah berupa gerakan secara mekanik, selanjutnya gerakan mekanik tersebut digantikan dengan sinyal listrik ketika pemerintah AS mengembangkan ENIAC pada tahun 1942, tetapi masih banyak mengadopsi prinsip-prinsip dasar dari Babbage’s engine yang mana diprogram dengan mengeset switch dan perkabelan pada seluruh sistem pada setiap “program” maupun kalkulasi.

Pada 1945, John Von Neumann yang bekerja pada Institute for Advanced Study mengemukakan dua konsep yang secara langsung mempengaruhi masa depan dari bahasa pemrograman komputer. Yang pertama dikenal sebagai “shared-program technique”. Pada teknik ini dinyatakan bahwa hardware komputer haruslah sederhana dan tidak perlu dilakukan pengkabelan dengan menggunakan tangan untuk setiap program. Sebagai gantinya, instruksi-instruksi yang lebih kompleks harus digunakan untuk mengendalikan perangkat keras yang lebih sederhana, hal ini memungkinkan komputer diprogram ulang dengan cepat. Konsep yang kedua, Von Neumann menyebutnya sebagai “conditional control transfer”. Ide ini berkembang menjadi bentuk subrutin, atau blok kode yang kecil yang dapat panggil berdasarkan aturan tertentu, dari pada suatu himpunan tunggal urutan kronologis yang harus dijalankan oleh komputer. Bagian kedua dari ide tersebut menyatakan bahwa kode komputer harus dapat bercabang berdasarkan pernyataan logika seperti IF (ekspresi) THEN, dan perulangan seperti FOR statement. “Conditional control transfer” mengembangkan ide adanya “libraries,” yang mana merupakan blok kode yang dapat digunakan berulang kali.

Pada 1949, setelah beberapa tahun Von Neumann bekerja, bahasa Short Code dilahirkan, yang merupakan bahasa komputer yang pertama untuk peralatan elektronik yang membutuhkan programmer untuk mengubah perintah kedalam 0 dan 1 dengan tangan.

Pada 1957, bahasa khusus yang pertama muncul dalam bentuk FORTRAN yang merupakan singkatan dari sistem FORmula TRANslating. Bahasa ini dirancang pada IBM untuk perhitungan scientific. Komponen-komponennya sangat sederhana, dan menyediakan bagi programmer akses tingkat rendah kedalam komputer. Sampai saat ini, bahasa ini terbatas pada hanya terdiri dari perintah IF, DO, dan GOTO, tetapi pada waktu itu, perintah-perintah ini merupakan lompatan besar kearah depan. Type data dasar yang digunakan sampai sekarang ini dimulai dari FORTRAN, hal ini meliputi variabel logika (TRUE atau FALSE), dan bilangan integer, real, serta double-precision.

FORTRAN sangat baik dalam menangani angka-angka, tetapi tidak terlalu baik untuk menangani proses input dan output, yang mana merupakan hal yang penting pada komputasi bisnis. Komputasi bisnis mulai tinggal landas pada 1959, dengan dikembangkannya COBOL, yang dirancang dari awal sebagai bahasa untuk para pebisnis. Type data yang ada hanya berupa number dan text string. Hal tersebut juga memungkinkan pengelompokan menjadi array dan record, sehingga data di telusuri dan diorganisasikan dengan lebih baik. Sesuatu hal yang menarik untuk dicatat bahwa suatu program COBOL dibuat menyerupai suatu essay, dengan empat atau lima bagian utama yang membentuk keseluruhan yang tertata dengan baik. Perintah-perintah COBOL sangat menyerupai tata bahasa English, sehingga membuatnya agak mudah dipelajari. Semua ciri-ciri ini dikembangkan agar mudah dipelajari dan mudah diterapkan pada dunia bisnis.

Pada 1958, John McCarthy di MIT membuat bahasa LISt Processing (atau LISP), yang dirancang untuk riset Artificial Intelligence (AI). Karena dirancang untuk fungsi spesialisasi yang tinggi, maka tata cara penulisannya jaring kelihatan sebelum ataupun sesudahnya. Sesuatu perbedaan yang paling nyata dari bahasa ini dengan bahasa lain adalah dasar dan type satu-satunya adalah list, yang ditandai dengan suatu urutan item yang dicakup dengan tanda kurung. Program LISP sendirinya dibuat sebagai suatu himpunan dari list, sehingga LISP memiliki kemampuan yang khusus untuk memodifikasi dirinya, dan juga dapat berkembang sendiri. Tata cara penulisan LISP dikenal sebagai “Cambridge Polish,” sebagaimana dia sangat berbeda dari logika Boolean (Wexelblat, 177).

Bahasa Algol dibuat oleh suatu komite untuk pemakaian scientific pada tahun 1958. Kontribusi utamanya adalah merupakan akar dari tiga bahasa selanjutnya yaitu Pascal, C, C++, dan Java. Dia juga merupakan bahasa pertama dengan suatu tata bahasa formal, yang dikenal sebagai Backus-Naar Form atau BNF (McGraw-Hill Encyclopedia of Science and Technology, 454).

Pascal dimulai pada tahun 1968 oleh Niklaus Wirth. Tujuan pengembangannya adalah untuk kebutuhan pengajaran. Pada awalnya bahasa ini dikembangkan bukan dengan harapan adopsi pemakaian secara luas. Prinsipnya mereka mengembangkannya untuk alat pengajaran pemrograman yang baik seperti kemampuan debug dan perbaikan sistem dan dukungan kepada mikroprosesor komputer yang digunakan pada institusi pendidikan. Pascal dirancang dengan pendekatan yang sangat teratur (terstruktur), dia mengkombinasikan kemampuan yang terbaik dari bahasa-bahasa saat itu, COBOL, FORTRAN, dan ALGOL. Dalam pengerjaannya banyak perintah-perintah yang tidak teratur dan aneh dihilangkan, sehingga sangat menarik bagi pemakai. Pascal juga mengembangkan variabel dinamis, dimana variabel dapat dibuat ketika suatu program sedang berjalan, melalui perintah NEW dan DISPOSE. Tetapi Pascal tidak mengimplementasikan suatu array dinamis, atau kelompok dari variabel-variabel, yang mana sangat dibutuhkan, dan merupakan salah satu penyebab kekalahannya.

C dikembangkan pada tahun 1972 oleh Dennis Richie ketika sedang bekerja pada Bell Labs di New Jersey. Transisi pemakaian dari bahasa umum yang pertama ke bahasa umum sampai hari ini yaitu transisi antara Pascal dan C, C merupakan perkembangan dari B dan BCPL, tetapi agak menyerupai Pascal. Semua fasilitas di Pascal, termasuk perintah CASE tersedia di C. C menggunakan pointer secara luas dan dibangun untuk kecepatan dengan kelemahannya yaitu menjadi sulit untuk dibaca. Tetapi karena dia menghilangkan semua kelemahan yang terdapat di Pascal, sehingga dengan cepat mengambil alih posisi Pascal. Ritchie mengembangan C untuk sistem Unix yang baru pada saat yang bersamaan. Oleh karena ini, C dan Unix saling berkaitan. Unix memberikan C beberapa fasilitas besar seperti variabel dinamis, multitasking, penanganan interrupt, forking, dan strong low-level,input-output. Oleh karena itu, C sangat sering digunakan untuk pemrograman sistem operasi seperti Unix, Windows, MacOS, dan Linux.

Pada akhir tahun 1970 dan awal 1980, suatu metode pemrograman yang baru telah dikembangkan. Ha tersebut dikenal sebagai Object Oriented Programming, atau OOP. Object merupakan suatu potongan dari data yang dapat dipaket dan dimanipulasi oleh programmer. Bjarne Stroustroup menyukai metode ini dan mengembangkan lanjutan dari C yang dikenal sebagai “C With Classes.” Kemampuan lanjutan ini dikembangkan menjadi bahasa C++ yang diluncurkan pada tahun 1983. C++ dirancang untuk mengorganisasikan kemampuan dasar dari C dengan OOP, dengan tetap mempertahankan kecepatan dari C dan dapat dijalankan pada komputer yang tipe berlainan. C++ sering kali digunakan dalam simulasi, seperti game. C++ menyediakan cara yang baik untuk memanipulasi ratusan instance dari manusia didalan elevator, atau pasukan yang diisi dengan tipe prajurit yang berbeda. Bahasa ini menjadi pilihan pada mata kuliah AP Computer Science sampai hari ini.

Pada awal 1990′s, interaktif TV adalah teknologi masa depan. Sun Microsystems memutuskan bahwa interaktif TV membutuhkan suatu hal yang khusus, yaitu bahasa portable (bahasa yang dapat berjalan pada banyak jenis mesin yang berbeda). Bahasa ini dikenal sebagai Java. Pada tahun 1994, team proyek Java mengubah fokus mereka ke web, yang mana berubah menjadi sesuatu yang menjanjikan setelah interactive TV gagal. Pada tahun berikutnya, Netscape menyetujui pemakaian Java pada internet browser mereka, Navigator. Sampai titik ini, Java menjadi bahasa masa depan.

Java mempunyai tujuan yang besar dan merupakan bahasa yang baik menurut buku text, pada kenyataanya “bahasa tersebut tidak”. Dia memiliki masalah yang serius dalam optimasi, dengan arti program yang ditulis dengannya berjalan dengan lambat. Dan Sun telah membuat cacat penerimaan terhadap Java dengan pertikaian politis dengan Microsoft. Tetapi Java telah dinyatakan sebagai bahasa untuk instruksi masa depan dan benar-benar menerapkan object-oriented dan teknik tingkat tinggi seperti kode yang portable dan garbage collection.

Visual Basic sering diajari sebagai bahasa pemrograman dasar yang mengacu pada bahasa BASIC yang dikembangkan pada tahun 1964 oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC adalah bahasa yang sangat terbatas dan dirancang untuk orang yang bukan computer science. Perintah-perintah dijalankan secara berurutan, tetapi kendali program dapat berubah berdasarkan IF..THEN, dan GOSUB yang mana menjalankan suatu blok kode dan kembali ketitik semula didalam alur program. Microsoft telah mengembangkan BASIC ke dalam produk Visual Basic (VB). Jantung dari VB adalah form, atau suatu window kosos dimana anda dapat drag dan drop komponen seperti menu, gambarm dan slider bars. Item-item ini dikenal sebagai “widgets.” Widget memiliki properti (seperti warna) dan events (seperti klik dan double klik) dan menjadi pusat dari pengembangan antarmuka dengan pemakai diberbagai bahasa program dewasa ini. VB merupakan program yang banyak digunakan untuk membuat interface sederhana ke produk Microsoft lainnya seperti Excel dan Access tanpa membaca banyak kode, dengannya dapat dimungkinkan untuk dibuat aplikasi yang lengkap.

Perl telah sering digambarkan sebagai “duct tape of the Internet,” karena sering digunakan sebagai engine untuk interface web atau pada script untuk memodifikasi file konfigurasi. Dia memiliki fungsi text matching yang sangat baik sehingga membuatnya menjadi hal yang ideal untuk pekerjaan tersebut. Perl dikembangkan oleh Larry Wall pada 1987 karena fasilitas pada sed dan awk pada Unix (digunakan untuk manipulasi text) tidak mencukupi kebutuhannya. Tergantung kepada siapa anda bertanya, Perl adalah singkatan dari Practical Extraction and Reporting Language atau Pathologically Eclectic Rubbish Lister.

Bahasa pemrograman telah berkembangan dari masa kemasa dan tetap dikembangkan dimasa depan. Mereka dimulai dari suatu daftar langkap pengkabelan agar komputer menjalankan tugas tertentu. Langkah-langkah ini berkembang menjadi software dan memiliki kemampuan yang lebih baik. Bahasa umum yang pertama menekankan pada kesederhanaan dan untuk satu tujuan saja, sedangkan bahasa dewasa ini terbagi atas bagaimana mereka diprogram, sehingga mereka dapat digunakan untuk semua tujuan. Dan mungkin bahasa yang akan datang lebih natural dengan penemuan pada quantum dan komputer-komputer biologis.

  1. Macam-macam Bahasa Pemograman

Secara Umum terdapat 4 kelompok bahasa pemrograman yaitu :

  1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Dephi, Visual C).
  2. high level (Seperti Pascal dan Basic).
  3. middle level (Seperti Bahasa C).
  4. low level (Seperti Bahasa Assembly).
  5. Jenis-jenis Bahasa Pemrograman
  6. Delphi

Borland Delphi atau biasa disebut Delphi saja, adalah sarana pemrograman aplikasi visual. Delphi merupakan generasi penerus dari turbo pascal yang di luncurkan pada tahun 1983 dan dirancang untuk sistem operasi DOS. Sedangkan Delphi diluncurkan pada tahun 1995 dengan rancangan dibawah sistem operasi windows. Banyak aplikasi yang bisa dikembangkan oleh Delphi, seperti grafis, pengolah kata, spreet sheet, games, dan lainnya. Kelebihan dari Delphi sendiri yaitu sifatnya freeware. Yang artinya program yang gratis tanpa berbayar. Lalu dokumentasi cukup lengkap, dan komponen yang disediakan cukup lengkap. Ini sangat membantu bagi programmer khususnya karena komponen yang dapat membantu. Kelemahan Delphi ini sendiri yaitu pengguna yang tidak memilki dasar pemrograman atas bahasa pascal akan kesulitan. Artinya pengguna harus mengerti bahasa pascal dulu. Lalu setiap komponen yang dimasukan dalam form tampilan, akan diikutsertakan juga kode deklarasi dan inisialisasinya dalam list code. Tentunya hal ini menyebabkan perubahan komponen, jika penulisan kode salah program tidak mau membetulkan secara otomatis.

  1. Visual Basic

Merupakan bahasa pemrograman yang menawarkan IDE visual untuk menghasilkan program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic adalah turunan bahasa pemrograman BASIC. Visual Basic juga menawarkan pengembangan perangkat lunak grafik dengan cepat, beberapa bahasa skrip seperti visual basic for applications (VBA) dan visual basic scripting edition (VBScript). Adapun keunggulan dari visual basic, yaitu bahasanya yang sederhana. Lalu banyak tools baik gratis maupun tidak di internet yang akan sangat membantu. Dan karena visual basic sangat populer, banyak sumber-sumber yang dapat digunakan. Kelemahan Visual Basic itu sendiri adalah bahasanya yang powerful, sehingga tidak terlalu bagus untuk membuat game-game yang memuaskan. Lebih lambat dibandingkan bahasa pemrograman yang lain.

  1. Bahasa C

Bahasa C, atau awal mula dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini menginspirasikan Ken Thompson untuk mengembangkan bahasa yang lebih modern lagi, yaitu bahasa B pada tahun 1970. Lalu dilanjutkan dengan ditemukannya bahasa C yang di kembangkan oleh Dennis Ritchie sekitar tahun 1972-an.

Kelebihan bahasa C sendiri adalah tersedia di hampir semua komputer. Artinya bahasa ini sudah diterapkan di banyak komputer dan sudah bukan bahasa yang asing lagi. Sifatnya yang portable, dukungan pustaka yang banyak keandalan bahasa C dicapai dengan adanya fungsi-fungsi pustaka. Adapun kelemahan dari bahasa C itu sendiri, yaitu terlalu banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang membingungkan pemakai. Dan bagi pemula umumnya akan kesulitan dalam membuat pointer.

  1. Pascal

Nama pascal sendiri yaitu diambil dari nama Blaise Pascal, nama ahli matematika dan philosopi yang hebat dari Perancis pada abad ke-17. Pascal adalah pengembangan dari bahasa-bahasa sebelumnya, seperti  Turbo Pascal, Ms Pascal (Microsoft), Apple Pascal, UCSD, dan lainnya. Pascal juga merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (hugh level language) dan terstruktur. Kelebihan dari bahasa pascal itu sendiri yaitu terstruktur. Memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi lebih simple / kompleks yang dapat dipergunakan berkali-kali. Bahasanya sederhana dan ekspresif, yaitu memiliki struktur yang sederhana dan hampir mendekati bahasa manusia. Dibalik keunggulannya ada juga kekurangannya, seperti penggunaannya tidak fleksibel, Maksudnya adalah masih sangat jarang dipergunakan karena bahasanya yang sulit.

  1. Bahasa Pemrograman Ruby

Adalah bahasa skripting yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby itu sendiri adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa pemrograman skripting. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasarnya seperti Perl dan Python. Adapun kelebihan ruby yaitu sintaksnya yang sederhana, memiliki exception handling yang baik, mengusung konsep single inheritance. Adapun kelemahannya seperti bahasa pemrograman yang tidak mempunyai performa tinggi.

  1. Java

Mungkin kata “Java” sudah tidak asing lagi bagi kita semua. Apalagi bagi kita semua pemilik handphone. Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems padapertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat luinak padakomputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java juga banyak ditemukan pada handphone. Kita lebih menyukaimenyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasapemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrogramankonvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu Programming-language specification Application-programming interface Virtual-machine specification. Bahasa Java dapat dikategorikan sebagai sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek, pemrograman terdistribusi dan bahasa pemrograman multithrreaded . Objek Java dispesifikasi dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas Java, kompiler Java memproduksi sebuah file keluaran arsitektur netralyang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java Virtual Machine (JVM). Awalnya Java sangat digemari oleh komunitas pemrograman internet, karena Javamendukung untuk applets , dimana program dengan akses sumber daya terbatas yang jalan dalam sebuah web browser. Java juga menyediakan dukungan level tinggi untuk networking dan objek terdistribusi. Java juga dianggap sebagai sebuah bahasa yangaman. Tampilan ini pada khususnya penting menganggap bahwa sebuah program Javaboleh mengeksekusi silang sebuah jaringan terdistribusi. Sehingga bahasa Java saatini termasuk bahasa pemrograman yang relatif mudah untuk dipelajari karenabanyaknya contoh dan konsep yang beredar luas, baik berupa buku maupun diinternet. Tetapi program yang dibuat dalam bahasa Java juga relatif lebih banyak membutuhkan waktu saat di eksekusi (lebih lama) dikarenakan untuk menjalankanprogramnya dibutuhkan JVM (perantara antar program dan sistem operasi).

  1. C++

Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratoriesmulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baruhasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories,dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler yang menterjemahkanC++ menjadi bahasa C.Pada evolusi selanjutnya, Borland International Inc. mengembangkankompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh sebagian besar pemrogram professional.

C++ pada dasarnya bahasa C juga, kemampuan C yang utama itu adalah seperti :

  • mampu mengakses komponen hardware komputer dengan syntax yang lebihmanusiawi dibanding Assembly bahasa Standard-nya.
  • ANSI bisa dipakai diberbagai platform kecepatan program jika dibanding dengan program yang sama buatan bahasa lain,relatif lebih cepat.

Kelebihan : C++ mencakup semua kelebihan C namun dengan tambahan seperti misalnyayang utama penanganan kompleksitas dengan OOPb. Kekurangan :Salah satu kelemahan C++ adalah kurangnya library built in, sehingga untuk proses-proses tertentu kita harus membuat sebuah program nearly built fromscratch, atau dari dasar sekali. Terlebih lagi bahasa C++ dewasa ini kurang begitupopular karena kita masih memikirkan pemrograman dari sisi mesin ketimbangmemikirkan probis (proses bisnis) yang seharusnya menjadi tujuan kita.

  1. Fungsi Bahasa Pemrograman

Fungsinya adalah supaya dapat memerintahkan komputer untuk mengolah data sesuai kehendak kita. Output dari bahasa pemrograman adalah berupa program/aplikasi. Contohnya adalah mesin penghitung yang sering digunakan di mal atau pasar swalayan. Penentuan jenis bahasa tidak ditentukan oleh perkembangan zaman, namun lebih kepada kesesuaian antara masalah yang kehendak dipecahkan dengan kelebihan dari suatu bahasa pemrograman itu sendiri. Misalkan saja untuk membuat suatu aplikasi mengenai kecerdasan, lebih tepat jika menggunakan bahasa yang logic dan prolog.

Daftar Pustaka

(online) Tersedia: http://nellahutasoit.wordpress.com/2012/04/22/pengertian-bahasa/

(online) Tersedia: http://sisteminfosi.wordpress.com/2011/04/30/pengertian-asp/

(online). Tersedia : http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman/ %5B14 Oktober 2011], 2010. Bahasa Pemrograman.

(online). Tersedia : http://rajakadal.forumakers.com/t63-macam-macam-bahasa-pemrograman/ [14Oktober 2011] , 2010. Macam-macamBahasa Pemrograman

). Tersedia : http://yoga- doang.blogspot.com/2010/10/fungsi-bahasa-pemrograman.html/ [14 Oktober 2011] , 2011.FungsiBahasa Pemrograman

Sejarah Komputer

  1. SEJARAH KOMPUTER

Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

  1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.

ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.

Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.

Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikanperhitungan sensus.

 

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

  1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

 

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

 

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

  1. KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputerkomputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, system operasi, dan program.

 

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan computer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

  1. KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

  1. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan computer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

 

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

  1. KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

  1. SISTEM KOMPUTER

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

  1. STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada Gambar 2.1.

Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

  1. Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

  1. Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

  1. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

  1. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

  1. Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

  1. Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

  1. Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

  1. Control Bus Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
  2. INPUT DEVICE

Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.

Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.

Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.

Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

  1. Penggunaan Keyboard

Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.

Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.

Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

  1. Penggunaan Mouse

Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.

  1. Penggunaan Scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.

Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.

Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

Cara kerja Scanner :

Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :

  1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
  2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
  3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
  4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
  5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :

  1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
  2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

  1. Digital Camera

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

  1. Mic (Microphone)

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

  1. OUTPUT DEVICE

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Peralatan output dapat berupa:

  1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
  2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
  3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.

  1. Printer dan Plotter

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

  1. Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

  1. Infocus

Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

  1. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)

CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.

CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

  1. CU (Control Unit) / Unit Kendali

Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

  1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
  2. Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
  5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  1. ALU (Arithmatic and Logic Unit)

Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).

  1. Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register).

Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).

Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:

  1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
  2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
  3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen.

Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register:

  1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
  2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
  3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
  4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
  5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.

Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.

DAFTAR PUSTAKA

Diknas.Kurikulum 2004 Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Budi Permana.2000.Sejarah Komputer.Jakarta : Exel Media Komputindo.

Puji Nugroho.1995.Kumpulan Soal – soal Ujian Negara Lotus.Jakarta : Fauzi,A., Johar Arifin,

dan M. Farikhudin.1999. Sejarah Komputer.Jakarta :

Komponen Komputer

Komputer merupakan sekumpulan peralatan elektronik yang saling berkaitan antara komponen satu dan komponen yang lainnya sehingga dapat digunakan untuk memasukkan data, memproses data, dan menghasilkan informasi.

Agar dapat digunakan untuk memproses data diperlukan dua perangkat yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, yaitu :

  1. Perangkat keras komputer (hardware); dan
  1. Perangkat lunak komputer (software).

Hardware (perangkat keras) komputer, tidak akan dapat digunakan tanpa kita beri perintah dengan suatu kode atau bahasa pemrograman tertentu, atau yang sering disebut sebagai Software Komputer (perangkat lunak).

HARDWARE KOMPUTER

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya.

Agar dapat digunakan untuk memasukkan data, memproses data, dan menghasilkan informasi maka paling sedikit perangkat komputer harus terdiri dari keyboard, CPU (Central Processing Unit), monitor, dan printer.

Dilihat dari fungsinya, peralatan komputer dapat dibedakan menjadi llima macam, yaitu :

Peralatan masukan (Input), seperti :

Keyboard

Mouse

Scanner

Joystick

Video player

Dan lain-lain.

Processor

RAM

ROM

Hard disk

Floppy disk

Compact disk

Modem

Sound card

MIDI card

TV card

Peralatan proses, seperti :

Peralatan penyimpanan (memory), seperti :

Peralatan tambahan (periferal), seperti :

Peralatan keluaran (output), seperti :

Monitor

Speaker

Printer

  1. Peralatan Masukkan (Input)

Peralatan ini berfungsi untuk memasukkan data dari luar ke dalam processor atau memori komputer sehingga dapat diolah menjadi informasi. Peralatan input terdiri dari beberapa peranti sebagai berikut :

Keyboard

Keyboard merupakan media input yang merupakan sarana pendukung utama untuk dapat memasukkan huruf, angka, karakter khusus, serta sebagai sarana untuk memberikan perintah dari user (pemakai komputer) melalui tombol-tombol yang ada.

Tombol pada keyboard dapat dibedakan menjadi empat bagian, yaitu :

Typewriter Key

Adalah suatu tombol yang berfungsi sama dengan tombol yang ada pada mesin tik.

Numeric Key

Tombol ini akan berfungsi sebagai tombol numeric (angka) jika tombol  < Num Lock> lampunya menyala (on). Akan tetapi, jika lampunya mati (of) maka yang berfungsi adalah tombol yang bukan numeric.

Function Key

Tombol ini terdiri dari 12 tombol yaitu F1 hingga F12. adapun kegunaannya tidak sama antara satu dengan lainnya, tergantung pada program yang sedang dijalankan.

Special Function Key

Tombol ini akan berfungsi jika ditekan bersamaan dengan tombol yang lain

Mouse

Alat ini digunakan untuk mengatur perpindahan kursor secara cepat atau digunakan untuk memberikan perintah secara praktis dan cepat pula. Di dalam mouse terdapat bola kecil yang jika digerakkan akan menyebabkan sinyal-sinyal listrik terkirim ke komputer sesuai dengan pergerakkan mouse.

  1. Central Processing Unit

Fungsi dari CPU adalah untuk memproses dan mengolah data guna mendapatkan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Fungsi peralatan yang ada di dalam CPU dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu peralatan proses, peralatan penyimpanan, dan peralatan periferal.

Peralatan proses

Alat yang digunakkan untuk mengolah dan memproses data. Yang termasuk di dalam bahasan peralatan proses adalah processor, ROM, RAM.

Processor

Processor adalah salah satu bagian yang terpenting di dalam komputer, karena inilah yang menentukkan jenis suatu komputer. Semakin tinggi kenis processor komputer maka semakin baik pula komputer tersebut.

ROM

ROM merupakan singkatan dari Read Only Memory. ROM berisikan suatu program yang telah ditetapkan oleh penbuat perangkat komputer dan keberadaan program ini tidak dapat diubah, ditambah, maupun dikurangi oleh pemakai komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada di dalam ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Di antara perintah dari ROM adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mengecek semua peralatan yang ada di unit sistem, dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun aliran listrik padam.

RAM

RAM adalah memory yang dapat diisi dengan program dan data selama aliran listrik masih hidup. Bila aliran listrik padam maka terhapus pula seluruh isinya. Misalnya Anda telah mengetik kurang lebih sepanjang ¾ layar, kemudian aliran listrik padam padahal anda belum melakukan penyimpanan maka hilanglah seluruh data yang ditik tersebut.

Peralatan Penyimpanan

Adalah alat-alat untuk menyimpan data, informasi instruksi, maupu program. Ada beberapa peralatan penyimpanan, antara lain :

Disket

Hardisk

CD (Compact Disk)

Flashdisk

Disk Array Controller

  1. Peralatan Tambahan

Periferal adalah perangkat tambahan yang dipasang untuk lebih mendayagunakan komputer. Perangkat ini ada yang digolongkan sebagai perangkat masukan, processor, dan perangkat keluaran. Alat ini biasanya berbentuk kartu yang harus di pasang pada expantion slot yang terletak di motherboard. Beberapa perangkat tambahan yang biasa digunakan, seperti :

Modem

Music Card

TV Card

Webcam

Headphone

  1. Peralatan Keluaran

Peralatan keluaran adalah alat yang digunakan untuk menampilkan informasi dari komputer. Peralatan keluaran yang sering digunakan adalah :

Monitor

Alat untuk menampilkan hasil pengetikan pemrosesan data.dalam istilah komputer, informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.

Printer

Alat untuk mencetak informasi pada kertas. Dalam istilah komputer, informasi atau segala sesuatu yang telah tercetak di kertas dinamakan hard copy.

Speaker

Alat untuk mengeluarkan suara.biasanya dipakai jika program komputernya sudah berbasis windows atau mltimedia.

SOFTWARE KOMPUTER

Hardware (perangkat keras) komputer, tidak akan dapat digunakan tanpa kita beri perintah dengan suatu kode atau bahasa pemrograman tertentu, atau yang sering disebut sebagai Software Komputer. Software Komputer terbagi menjadi 2, yaitu :

  1. Software Aplikasi.

Software Aplikasi merupakan software yang digunakan untuk melakukan pemrosesan, pekerjaan akhir bagi pengguna akhir (end user) suatu hardware.

contoh : Microsoft Word, Excel. Sofware ini terbagi menjadi 2 klasifikasi yaitu :

  1. Sofware Aplikasi Umum adalah

Program yang melakukan pekerjaan pemrosesan informasi umum bagi para pemakai akhir. Contohnya: program pengolah kata (word processing), program kertas kerja (spreedsheet), program program managemen data base, program grafik, adalah program-program yang terkenal diantara para pemakai, mikrokomputer untuk pemakaian rumah, pendidikan, bisnis, keilmuan, dan banyak tujuan lain.

  1. Sofware Aplikasi Khusus (Sofware Aplikasi Bisnis)

Tersedia untuk mendukung aplikasi khusus para pemakai akhir dalam bisnis dan bidang lainnya. Contohnya: sofware aplikasi bisnis mendukung perekayasaan ulang dan otromatisasi proses bisnis dengan aplikasi e-bussiness strategis seperti managemen hubungan pelanggan, enterprise resourse planning, dan menegemen rantai pasokan. Contoh lainnya adalah sofware yang dapat diaplikasikan dalam Web seperti electronic commer,atau dalam berbagai area fungsional seperti managemen sumberdaya manusia, akuntansi dan keuangan

  1. Software Sistem.

Sofware Sistem merupakan suatu software yang digunakan mengelola, mendukung operasi sistem dan jaringan. Contohnya : Operation System. Software sistem terdiri dari 2 klasifikasi, yaitu :

  1. Program Managemen Sistem.

Merupakan program untuk mengelola hardware, software, jaringan dan sumber daya data dari sistem komputer selama pengoperasian berbagai pekerjaan pemrosesan informasi dari para pemakai. Contoh: dari program managemen sistem penting adalah sistem operasi, program managemen jaringan, sistem managemen database, dan utilitas sistem.

b.Program pengembangan sistem.

Merupakan program-program yang membantu para pemakai untuk mengembangkan program dan mengembangkan program dan prosedur sistem informasi serta yang mempersiapkan program bagi para pemakai untuk pemrosesan melalui komputer. Program pengembangan sofware utama adalah penerjemah dan editor bahasa pemrograman, serta berbagai jenis CASE (computer-aided software engineering) dan al;at pemrograman lainnya.

 

DAFTAR PUSTAKA

Purwanto,Edi. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Murtono, Sri, M.Pd. 2004. Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Internet Of The Thing

 

 

Internet of Things atau yang biasa disingkat IoT adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer.

Sebagai rangkaian survei mengenai “Masa Depan Internet”, lembaga penelitian Pew Research Center meminta pendapat sekelompok pemikir bidang ilmu pengetahuan dan teknologi mengenai kemungkinan wajah Web – yang pada Rabu lalu berusia 25 tahun – dalam 10 tahun mendatang.

Pew melontarkan pertanyaan tentang prediksi atas peranan internet dalam kehidupan masyarakat pada tahun 2025 serta dampaknya pada proses sosial, ekonomi, dan politik. “Baik dan/atau buruk, apa harapan anda mengenai dampak paling signifikan penggunaan internet terhadap kemanusiaan secara keseluruhan mulai sekarang hingga tahun 2025?” tanya Pew.

Apa saja dampak dari perkembangan internet? 

Berikut berbagai reaksi yang diambil dari selayang pandang “Kehidupan Digital pada 2025”.

Informasi Tak Kasat Mata

David Clark, ilmuwan senior Massachusetts Institute of Technology: “Kian banyak piranti yang akan memiliki semakin banyak pola unik komunikasi, ‘jejaring sosial’ sendiri yang bermanfaat dalam membagi dan mengumpulkan informasi serta melakukan kendali dan aktivasi otomatis. Semakin banyak manusia berada dalam lingkungan yang pengambilan keputusannya dilaksanakan oleh seperangkat piranti yang saling bekerja sama. Internet (dan komunikasi melalui komputer secara umum) akan lebih meluas tapi tak terlalu terlihat. Segala aktivitas kita akan tersangkut internet”.

More In Technology

Yahoo dan Microsoft Sepakati Klausa Opt-Out

Tongsis Segera Didepak Kamera Wide-Angle

 Miliaran Dolar untuk Keamanan Siber
Apps Cari Jodoh Bersaing Ketat
Instagram Berupaya Kekang Pornografi

Pendidikan Merata

Hal Varian, kepala ekonom Google: “Dampak terbesar (Internet) bagi dunia adalah akses luas terhadap pengetahuan manusia. Orang terpintar di dunia saat ini mungkin terpaksa membajak sawah di India atau Cina. Membuat dirinya dan  jutaan lain yang bernasib sama dapat  mengakses internet akan berdampak besar dalam sejarah peradaban manusia. Perangkat bergerak yang murah akan tersedia di seluruh dunia, dan sarana pendidikan seperti Khan Academy akan dapat dijangkau semua orang. Efeknya terhadap melek angka dan melek huruf akan sangat besar. Akibatnya, penduduk dunia akan menjadi lebih terdidik dan melek informasi.”

Hari-hari Suram

Llewellyn Kriel, direktur utama TopEditor International Media Services: “Semuanya – segala hal – akan tersedia secara daring dan berbayar. Terorisme Internet akan menjadi hal umum. Privasi dan kerahasiaan data pribadi jadi masalah usang. Penyakit daring — mental, fisik, sosial, kecanduan — akan menyebar dan mengganggu banyak keluarga dan kelompok masyarakat. Perpecahan akibat Internet akan membesar dan memburuk sehingga negara atau organisasi dunia seperti Perserikatan Bangsa-bangsa takkan mampu menanggulanginya. Masyarakat dunia pun akan terbelah antara negara kaya dan miskin. Perusahaan dunia akan mengeksploitasi polarisasi itu. Jejaring bandit digital akan menjadi tren. Terorisme, baik secara berkelompok maupun sendiri-sendiri, menjadi hal biasa. Dunia akan semakin tak aman. Kecakapan dan wawasan pribadi belaka yang akan menjadi juru selamat.”

Absennya Kesiapan Geopolitik

Randy Kluver, profesor komunikasi Texas A&M University: “Aspek paling terlupakan dari dampak tersebut menyangkut Internet dari sudut pandan geopolitik. Belum banyak ahli yang menitikberatkan perhatian pada masalah itu. Namun, pertumbuhan media digital menjanjikan retaknya hubungan antarnegara secara signifikan. Beberapa hal terpenting di antaranya perkembangan gerakan/aktor politik yang sifatnya multinasional, maraknya negara virtual, dampak upaya diplomasi digital, peran informasi dalam menggerogoti hak istimewa negara (pikirkan Wikileaks), dan perkembangan konflik di ranah maya (secara simetris maupun asimetris).”

Ancaman itu menurut para pakar cukup beralasan. Sebab, konglomerat media telah berkonsolidasi dan fenomena belakangan para ISP justru yang menjadi penyedia konten yang sebenarnya.

Dengan penguasaan konten, para ISP bisa mengondisikan konten apa yang dikonsumsi orang dengan dasar motif keuntungan dan kompetisi. Sementara itu, perhatian terakhir para ahli yakni soal meledaknya data dan informasi yang beredar. Dipadu dengan tumbuhnya ponsel pintar dan media sosial makin membuat pengguna makin candu dengan gadget dan perangkat mereka. Kondisi ini mengkhawatirkan, sebab kasus kecanduan di internet telah membuat anak-anak sekolah lupa dengan kewajiban belajar mereka. Bahkan, orang tua di Tiongkok terpaksa mengirim anak mereka dalam bootcamp ala militer, untuk menangani problem kecanduan internet dan game online. (art)

Kemajuan teknologi informasi yang ditandai dengan pesatnya perkembangan internet pada hakikatnya telah memunculkan dua hal yang kontras. Ibarat pedang bermata dua, di satu sisi, internet berperan signifikan bagi perkembangan masyarakat, baik secara ekonomis maupun sosiologis. Di sisi lain, internet juga telah memicu maraknya pornografi, pelanggaran hak cipta, dan berbagai transaksi ilegal berbasis internet lainnya. Namun harus diakui, internet juga telah mendorong akselerasi perekonomian di berbagai belahan dunia. Ini dimungkinkan karena secara fungsional (lewat program e-government, e-procurement, e-commerce, dan berbagai aplikasinya), internet dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas kegiatan perekonomian dan pemerintahan.

Internet memang merupakan kemajuan peradaban manusia yang fenomenal. Dengan internet, aktivitas manusia sekarang sudah tidak bisa dibatasi dengan ruang dan waktu. Segala bentuk informasi yang disampaikan lewat internet  dapat diakses di mana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Lebih dari itu, teknologi internet juga terbebas dari berbagai birokrasi atau pembatas.

Tak pelak lagi, dengan keunggulan seperti itu internet pun akhirnya menjelma menjadi media yang sangat efektif dalam menunjang pembentukan sebuah komunitas. Dengan kata lain, perkembangan internet lambat laun bukan lagi sekadar tren, melainkan telah berubah menjadi suatu kebutuhan.

Sebuah studi dari Pew Internet & American Life Project juga memperkirakan bahwa kemajuan teknologi informasi (internet) akan berdampak signifikan terhadap perubahan sosial, politik dan ekonomi di masa mendatang. Temuan ini merupakan hasil riset terhadap 742 responden melalui internet, yang melibatkan berbagai praktisi internet, pengamat, konsultan, lembaga pusat informasi serta jurnalis yang sudah terkenal. Di antara mereka ada Yahoo, France Telecom, International Telecommunication Union (ITU), Qualcomm, Harvard University, CNN, Adobe Systems, Forrester Research, dan Singapore Internet Research.

Pandangan mereka tentang dampak internet terhadap kehidupan sosial, politik dan ekonomi di tahun 2020 nanti memang beragam. Namun, umumnya mereka setuju bahwa teknologi itu akan berkembang. Pandangan mereka mengenai kemajuan teknologi ini merupakan jawaban dari tujuh skenario yang disusun Pew Internet & American Life Project tentang dampak perkembangan internet di masa mendatang.

Perkembangan jaringan global

Mayoritas responden setuju dengan skenario yang menyatakan bahwa jaringan global berbiaya rendah akan berkembang di tahun 2020 serta mudah didapat oleh sebagian besar masyarakat dunia. Mereka pun setuju bahwa penggelaran teknologi tersebut membuka peluang untuk keberhasilan banyak orang dalam berkompetisi secara global.

Namun minoritas responden mengatakan tidak yakin akan adanya iklim kebijakan yang mendukung berkembangnya internet. Menurut mereka, pusat kekuasaan bakal menjaga kepentingan-kepentingan mereka saat ini dengan menelurkan kebijakan yang mengendalikan informasi dan komunikasi.

Kendali manusia dengan teknologi

Kebanyakan responden mengatakan bahwa manusia akan tetap mengendalikan teknologi baik sekarang maupun di tahun 2020 nanti. Kendati demikian, ada kekhawatiran terhadap kemajuan teknologi yang pada akhirnya akan menciptakan mesin dan proses yang melebihi kendali manusia. Yang lainnya mengatakan, mereka khawatir bahwa kemajuan teknologi akan disalahgunakan.

Keterbukaan vs privasi

Ada harapan yang berkembang luas bahwa orang secara sadar atau tidak sadar ingin lebih terbuka tentang dirinya. Dengan cara itu mereka akan mendapatkan banyak manfaat walaupun secara privasi mereka akan banyak kehilangan. Dalam pandangan mengenai apakah dunia akan lebih baik dengan adanya keterbukaan dari individu atau lembaga, responden terbelah menjadi dua. Tercatat 46% dari mereka setuju adanya manfaat lebih banyak dengan melakukan transparansi, baik dari individu maupun lembaga. Sebaliknya, 49% dari mereka ini tidak setuju dengan pandangan tersebut.

Pihak-pihak yang kontra terhadap teknologi

Sebagian besar responden setuju bahwa masih ada orang yang belum terhubungkan dengan internet karena keterbatasan ekonomi; serta orang yang melakukan kontra terhadap kemajuan teknologi yang akan muncul di tahun 2020. Mereka ini akan membentuk komunitas sendiri yang terpisah dari masyarakat modern, dan mereka akan melakukan aksi sebagai protes terhadap teknologi.

Di lain pihak, banyak responden yang tidak setuju bahwa kekerasan lebih banyak muncul karena konflik agama, ekonomi atau politik.

Memaksakan atau “bergantung” pada dunia virtual

Banyak responden setuju bahwa negara yang masyarakatnya terhubungkan dengan internet akan menyediakan waktu lebih untuk membentuk dunia yang terhubungkan dengan jaringan. Hal ini akan menumbuhkan produktivitas dan menciptakan banyak manfaat. Namun, bagi beberapa pihak, hal itu akan menimbulkan ketergantungan. Ternyata, pandangan seperti itu cocok bagi sebagian responden. Akan tetapi, responden lainnya menilai pandangan itu kurang cocok.

Inggris menjadi bahasa online

Banyak responden mengatakan bahwa mereka menerima pandangan yang menyatakan kelak bahasa Inggris menjadi bahasa dunia untuk berkomunikasi secara online. Meski demikian, bahasa Inggris tidak akan menggantikan bahasa lain dalam aktivitas seharian.

Di sisi lain, sebagian besar responden menekankan bahwa keragaman bahasa adalah hal yang baik. Mereka juga melihat internet akan memberi kesempatan untuk berkembangnya bahasa sesuai dengan kulturnya. Sementara, responden lainnya mengatakan bahwa bahasa akan berkembang seiring berjalannya waktu. Begitu pun dengan perkembangan internet yang didukung dengan perubahan jaman.

Prioritas pengembangan

Di masa datang, membangun kapasitas jaringan dan menyalurkan pengetahuan tentang teknologi untuk membantu mereka yang belum memakai jaringan adalah dua hal yang menjadi prioritas mereka. Hal ini dikemukakan oleh 78% responden tentang prioritas mereka dalam pengembangan dana dan waktu di masa depan dalam kaitannya dengan jaringan internet.

Dalam buku tersebut, kedua “global thinker” itu berkolaborasi memaparkan visi-visi mereka tentang masa depan. Dalam satu kalimat, dunia masa depan menurut mereka adalah sebuah dunia di mana orang-orang saling terhubung—dunia yang penuh dengan tantangan dan membuka banyak kesempatan bagi setiap orang.

Schmidt dan Cohen menggabungkan pengetahuan dan pengalaman mereka untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan pelik tentang masa depan.

Contohnya, kekuatan siapakah yang lebih besar di masa mendatang—sebuah negara atau warganya? Akankah teknologi mempermudah atau mempersulit teroris dalam melakukan aksinya? Ketika orang-orang telah terhubung melalui internet, perubahan apakah yang akan terjadi dalam perang, diplomasi, dan revolusi di masa depan? Lalu, bagaimana teknologi dapat membantu membangun masyarakat?

Perkembangan teknologi kembali membawa kemungkinan menakjubkan. Sebuah teknologi bernama ‘Grid’ diklaim 10.000 kali lebih cepat daripada koneksi broadband internet yang ada sekarang. ‘Grid’ pun digadang-gadang akan menggantikan internet di masa depan.

‘Grid’ disebut mampu mengunduh video film hanya dalam hitungan detik. Memang sulit dipercaya, namun ‘Grid’ ini dibesut oleh CERN, pusat penelitian ilmiah terkemuka Eropa yang dulu juga berjasa amat besar dalam mengembangkan World Wide Web.

Teknologi ‘Grid’ juga diklaim mampu mengirimkan gambar kualitas sangat tajam dengan cepat, game online secara bersamaan dengan jutaan pemain serta video telepon dengan ongkos murah.

David Britton, profesor di Glasgow University yang memimpin penelitian menyatakan, ‘Grid’ bisa mengubah kehidupan masyarakat. Dengan kekuatan teknologinya, generasi masa depan akan berkomunikasi dengan cara yang tak terbayangkan oleh generasi masa kini.

Untuk awalnya, kecanggihan teknologi itu akan dipertunjukkan tak lama lagi dalam menginvestigasi terjadinya alam semesta. Adapun jaringan awal terdapat di berbagai negara termasuk Inggris, Amerika dan Kanada, yang terhubung dengan laboratorium CERN.

Sampai saat ini menurut CERN, sebanyak 55.000 server telah dimanfaatkan dalam pengembangan ‘Grid’, dengan perangkat fiber optik dan routing tercanggih. Kita tunggu saja apakah benar ‘Grid’ nantinya memang akan merevolusi pemakaian internet.
Apa saja perangkat yang dapat digunakan dalam Konsep Internet of Things?
Saat ini, di belahan dunia manapun banyak ditemukan peralatan yang sudah terhubung dengan internet. Satu peralatan yang digunakan bisa menghubungkan ke perangkat lainnya hanya dengan menggunakan koneksi internet. Ada beberapa peralatan atau aplikasi yang bisa digunakan untuk menghubungkan dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Contohnya adalah :

  • Smartphone

Saat ini banyak smartphone yang bisa menghubungkan kita dengan dunia luar serta perangkat lain. Sebagai contoh, smartphone yang kita gunakan bisa mengendalikan televisi, AC, dan lain sebagainya. Televisi dan AC bisa kita hidup dan matikan dengan menggunakan smartphone yang kita punya. Dengan begitu kita tidak perlu repot-repot untuk mematikan atau menyalakannya secara manual. Smartphone juga bisa digunakan untuk belanja online jika terdapat aplikasi dalam smartphone tersebut dan terhubung dengan koneksi internet, jadi kita tidak harus membuang waktu untuk pergi ke toko untuk membeli sesuatu yang kita butuhkan.

  • Ipad

Sama seperti smartphone, ipad juga bisa mengendalikan beberapa peralatan. Sebagai contoh, kita bisa mendownload lagu atau video dengan menggunakan ipad yang tentu saja sudah terkoneksi dengan internet. Kemudian kita juga bisa melakukan transaksi online seperti online shop, dan lain sebagainya. Kita juga bisa bermain game, tidak hanya offline, online pun bisa asal terhubung dengan koneksi internet. Ipad juga bisa terkoneksi dengan smartphone agar kita bisa mentransfer data dengan mudah.

  • Laptop

Contoh ini masih sama seperti dengan smartphone dan ipad. Laptop bisa mengendalikan perangkat lain secara cepat. Contohnya, kita bisa mengendalikan laptop atau komputer lain dari laptop yang kita punya, kita juga bisa mengendalikan CCTV yang dipasang pada rumah atau ruangan saat kita sedang melakukan pekerjaan diluar.

Referensi :

http://pengetahuanwawasanz.blogspot.com/2014/03/pengertian-dan-manfaat-internet.html

https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CCYQFjAB&url=http%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2FInternet&ei=hB1QVanQF8u7uASk8YAo&usg=AFQjCNEEDILZYmWMPkuqF-zW02Bcw5qq_A&bvm=bv.92885102,d.c2E

https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0CBsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fid.wikipedia.org%2Fwiki%2FInternet_of_Things&ei=GSNQVfqzLI3JuAS7yIGQDQ&usg=AFQjCNGuktQi4VGz9VIoPt2EOy9vnNWWLg&bvm=bv.92885102,d.c2E

https://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=8&sqi=2&ved=0CCwQFjAC&url=http%3A%2F%2Fteknojurnal.com%2Fdefinisi-internet-of-things%2F&ei=GSNQVfqzLI3JuAS7yIGQDQ&usg=AFQjCNECmvsDsqqjFpDOwGQEvUQyamR9zA&bvm=bv.92885102,d.c2E

https://rnctech.files.wordpress.com/2015/01/internet-of-things-dan-embedded-system-untuk-indonesia-oleh-richard-nathaniel-chandra.pdf

Sistem Operasi

Pengertian Sistem Operasi

Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Mengenal Sistem Operasi (Pengertian dan Fungsi): http://dosen.gufron.com/artikel/mengenal-sistem-operasi-pengertian-dan-fungsi/15/

Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi merupakan jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, sistem komputer tidak lebih dari sekumpulan komponen elektronik dan komponen mekanik.

Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Mengenal Sistem Operasi (Pengertian dan Fungsi): http://dosen.gufron.com/artikel/mengenal-sistem-operasi-pengertian-dan-fungsi/15/

Sistem operasi bertindak seperti penterjemah antara pengguna aplikasi dengan perangkat keras. Seorang pengguna berinteraksi dengan sistem komputer melalui sebuah aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, permainan, atau program aplikasi lain yang dirancang untuk tujuan tertentu. Dalam menggunakan aplikasi tersebut, aplikasi tidak akan peduli bagaimana caranya pengguna memasukan informasi ke dalam aplikasi, seperti melalui keyboard. Sistem operasilah yang bertanggungjawab terhadap komunikasi antara aplikasi dengan perangkat keras. Dalam contoh lain, ketika pengguna menggunakan sebuah aplikasi, memasukan informasi melalui keyboard, ditampilkan di monitor, disimpan pada media penyimpanan, atau kemudian dicetak di printer, semuanya diatur oleh sistem operasi. Sistem operasilah yang bertugas menangani seluruh perangkat input dan output komputer.

Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Mengenal Sistem Operasi (Pengertian dan Fungsi): http://dosen.gufron.com/artikel/mengenal-sistem-operasi-pengertian-dan-fungsi/15/

Dengan demikian, sistem operasi memiliki kontrol penuh terhadap sumber daya perangkat keras komputer dan mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.

Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Mengenal Sistem Operasi (Pengertian dan Fungsi): http://dosen.gufron.com/artikel/mengenal-sistem-operasi-pengertian-dan-fungsi/15/

2. Fungsi Sistem Operasi

2.1. Fungsi Dasar Sistem Operasi

Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.

Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Mengenal Sistem Operasi (Pengertian dan Fungsi): http://dosen.gufron.com/artikel/mengenal-sistem-operasi-pengertian-dan-fungsi/15/
Gufron Rajo Kaciak
Gambar Komponen utama sistem komputer

Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Mengenal Sistem Operasi (Pengertian dan Fungsi): http://dosen.gufron.com/artikel/mengenal-sistem-operasi-pengertian-dan-fungsi/15/

2.2. Fungsi Pokok Sistem Operasi

Sistem operasi memiliki 4 (empat) fungsi pokok, yaitu:

  1. Mengontrol akses perangkat keras
    Sistem operasi memanajemen interakasi antara aplikasi dan perangkat keras. Untuk mengakses dan berkomunikasi dengan perangkat keras, sistem operasi perlu menginstal sebuah perangkat lunak (driver) untuk tiap komponen perangkat keras.
  2. Manajemen file dan folder
    Sistem operasi mengatur dan membuat susunan file yang tersimpan di dalam hard disk dan media penyimpanan lain.
  3. Menyediakan user interface
    Sistem operasi akan menyediakan tampilan antarmuka pengguna, baik dalam bentuk baris perintah perintah (Command Line Interface – CLI) maupun dalam bentuk grafis (Graphical User Interface – GUI).
  4. Manajemen aplikasi
    Sistem operasi meletakan suatu aplikasi dan memuatnya ke dalam memori (RAM) komputer. Sistem operasi menjamin setiap aplikasi mendapatkan sumber daya yang cukup.

 

Keterangan:
Artikel ini diambil dari buku “Perbaikan Perangkat Komputer” karya Gufron, S.T., M.Kom yang diterbitkan oleh Bung Hatta University Press.

Sistem Informasi

2.1 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah aplikasi untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem informasi manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2.1.1 Definisi Lainnya

Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.

Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.

Sistem Informasi adalah Proses yang menjalankan fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk kepentingan tertentu; kebanyakan SI dikomputerisasi.

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.

Sistem informasi adalah kumpulan antara sub-sub sistem yang salaing berhubungan yang membentuk suatu komponen yang didalamnya mencakup input-proses-output yang berhubungan dengan pengolaan informasi (data yang telah dioleh sehingga lebih berguna bagi user)

Sistem informasi adalah sistem yang saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan yang lain dan bekerja sesuai dengan fungsinya untuk mengatur masalah yang ada.

Suatu sistem informasi (SI) atau information system (IS) merupakan aransemen dari orang, data, proses-proses, dan antar-muka yang berinteraksi mendukung dan memperbaiki beberapa operasi sehari-hari dalam suatu bisnis termasuk mendukung memecahkan soal dan kebutuhan pembuat-keputusan manejemen dan para pengguna yang berpengalaman di bidangnya.

2.2 Komponen sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari subsistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar disebut dengan supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut sebagai suatu sistem sedang industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya. Kalau sistem akuntansi dipandang sebagai suatu sistem, maka perusahaan adalah supra sistem dan industri adalah supra dari supra sistem.

2.2.1 komponen input

input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi

2.2.2 komponen model

kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan

2.2.3 komponen output

output informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

2.2.4 komponen teknologi

teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output, dan membantu pengendalian sistem.

2.2.5 komponen basis data

merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didalam komputer dengan menggunakan software database.

2.2.6 komponen kontrol

Pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gangguan terhadap sistem informasi.

  1. Orang (People)

Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development).

  1. Aktivitas

Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut.

  1. Data

Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi.

  1. Perangkat Keras (hardware)

Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL.

  1. Perangkat Lunak (sotfware)

Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program.

  1. Jaringan (network)

Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda

2.3 Jenis-jenis system

2.3.1.Objektif

Mengenal berbagai sistem informasi dari berbagai sudut pandang

Memahami secara singkat proses berbgai jenis sistem informasi

Memahami manfaat masing-masing jenis sistem informasi

2.3.2.Cara pandang pengklasifikasi SI

Level Organisasi

Area Fungsional

Dukungan yang diterima

Arsitektur

2.3.3.Sistem Informasi menurut Level Organisasi

Sistem informasi departemen

o Contoh : Sistem Informasi SDM (HRIS)

Sistem informasi perusahaan (enterprise information system)

o Contoh : sistem informasi perguruan tinggi

Sistem informasi antarorganisasi

o Contoh : eCommerce

2.3.4.Sistem Informasi Fungsional

Sistem informasi berdasarkan area fungsional

Ditujukan untuk memberikan informasi bagi kelompok orang yang berada pada bagian tertentu dalam perusahaan.

Contoh :

Sistem Informasi Akuntansi

o SI yang menyediakan informasi yang dipakai oleh fungsi akuntansi (departemen/bagian Akuntansi)

o Mencakup semua transaksi yang berhubungan dengan keuangan dalam perusahaan

Sistem Informasi Keuangan

SI yang menyediakan informasi pada fungsi keuangan yang menyangkut keuangan perusahaan.

o Misal : Cash Flow dan informasi pembayaran

2.3.5.Klasifikasi SI berdasarkan fungsi (Jeffrey L. Whiiten)

Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing System/TPS)

o Sebuah sistem yang meng-capture dan memproses data transaksi bisnis. Misalnya: pesanan, kartu absensi, pembayaran, KRS, reservasi dll

Sistem Informasi Manajemen (Managemen Information System/MIS)

o Sistem informasi yang menyediakan pelaporan yang berorientasi manajemen berdasarkan pemrosesan transaksi dan operasi organisasi.

Sistem Pendukung Keputusan (Decissin Support System/DSS)

o Sistem informasi yang menindentifikasi berbagai alternatif keputusan atau menyediakan informasi untuk membantu pembuatan keputusan.

Sistem Informasi Eksekutif (Executive Information System/EIS)

o Sistem informasi yang diperuntukkan oleh manajer eksekutif untuk mendukung perencanaan bisnis dan menilai performa rencana tersebut.

Sistem Pakar (Expert System)

o Sistem informasi yang meng-capture dan menghasilkan kembali pengetahuan ahli pemecahan masalah atau para pengambil keputusan dan mensimulasikan kembali “pemikiran” ahli tersebut.

Sistem Komunikasi dan Kolaborasi (Communication and Collaboration System)

o Sistem yang memungkinkan komunikasi lebih efektif antara orang-orang dalam maupun luar organisasi untuk meningkatkan kemampuan berkolaborasi.

Sistem Otomatisasi Kantor (Office Automation System)

o Sistem informasi yang mendukung aktifitas bisnis kantor secara luas yang menyediakan aliran kerja yang diperbaiki antar personil.

2.3.6.Sistem Informasi berdasarkan dukungan yang tersedia

Sistem Pemrosesan Transaksi (transaction processing system atau TPS)

Sistem Informasi Manajemen(management information system atau MIS)

Sistem Otomasi Perkantoran (office automation system atau OAS)

Sistem Pendukung Keputusan (decission support system atau DSS)

Sistem Informasi Eksekutif (executive information systematau EIS)

Sistem Pendukung Kelompok (group support system atau GSS)

Sistem Pendukung Cerdas (intelligent support system atau ISS)

2.4 Data system

2.4.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.4.1.1 Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai berikut ini:

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih menekankan urut-urutan operasi didalam sistem.

Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan kumpulan dari elemen-elemen atau komponen-komponen atau subsistem-subsistem merupakan definisi yang lebih luas dan lebih banyak diterima karena pada kenyataannya suatu sistem terdiri dari beberapa subsitem atau sistem-sistem bagian. Komponen-komponen atau subsistem-subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, semuanya saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga sasaran sistem dapat tercapai.

2.4.1.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem menpunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai batas (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal).

  1. Batas sistem

Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipasang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

  1. Lingkungan luar sistem

Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

  1. Penghubung sistem

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi satu masukan (input) bagi subsistem yang lain dan akan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

  1. Masukan sistem

Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan peralatan (maintenence input) dan masukan sinyal (signal input). Mantenance input adalah energi yang diproses agar didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  1. Keluaran sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. Sistem akuntansi akan mengolah transaksi menjadi laporan keuangan dan laporan-laporan lain yang dibutuhkan oleh menejemen.

  1. Sasaran sistem

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objektif). Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali, masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

2.4.1.3. Klasifikasi sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut ini :

Sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan tuhan. Sistem fisik merupan sistem yang ada secara fisik misalnya sistem komputer, sistem akuntansi dan sistem produksi.

Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human machine system atau ada yang menyebut dengan man machine system, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi tertentu dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Inteaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ada, tetapi kenyataan tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup), sedang sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya, karena sistem sifatnya terbuka dan tepengaruh oleh lingkungan luarnya, maka suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik. Sistem-sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatif tertutup karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka untuk pengaruh yang baik saja.

2.4.2. Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan sistem dapat berarti menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau untuk memperbaiki sistem yang sudah ada. Sistem yang sudah lama perlu diperbaiki atau bahkan diganti, dapat disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya yaitu :

Kesalahan yang tidak sengaja, yang menyebabkan kebenaran data kurang terjamin.

Tidak efisiensinya operasi pengolahan data tersebut.

Adanya instruksi-instruksi atau kebijaksanaan yang baru baik dari pemimpin atau dari luar organisasi seperti peraturan pemerintah.

2.5 Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian (kumpulan fakta).

Sistem informasi, menurut Leitel dan Davis dalam bukunya “Accounting Information System” mendefinisikan bahwa :

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Definisi yang umum, sistem informasi diartikan sebagai suatu sistem dalam suatu organisasi yang mengolah data menjadi bentuk yang lebih berguna untuk mencapai suatu tujuan.

 

Yuhefizar, ilmukomputer.com

http://skripsi-artikel-makalah.blogspot.com/2010/03/makalah-sistem-informasi.html